前言

前些天牢米也是发布了自己AI GC的进展: https://mp.weixin.qq.com/s/ONKM34FhdrJOoCFFuoeZEA
一句话让AI修改技能配置
我看后大为触动,一方面是感叹AI技术进步的如此迅速,另一方面是我看到了行业外的人员参与游戏技能开发的可能性,试想下:一个游戏本身提供足量的脚本节点,玩家的提出的任何设计都能在无需学习技术的情况下被实现,这无疑会大大提高玩家参与游戏社区开发的积极性,这与:ProjectS企划案 的理念不谋而合,所以我也打算对这个方向狠狠的深入研究一番

基础知识

游戏技能本身就是非常复杂,庞大的配置,在和AI交互的时候,可以预见的是,会遇到很多细节性的问题,而这些问题需要有LLM的知识基础,才能更好的解决,所以我先去了解学习了下LLM相关内容:AI GC基础知识总结
总的来说,目前世界上最先进的Claude Sonnet和GPT-5都是很好的推理大语言模型,完全可以胜任比较简单的技能配置生成和检查,修改工作,但实践下来仍有几个致命问题需要解决:

  • 闭源,无法像开源模型一样进行数据微调和再训练,这将导致模型结果始终不够完全可控
  • 上下文限制,模型经常偷懒,忽略了一些重要规则,导致有时结果并不是想要的,即使使用rule来控制,也无法避免,因为他们有时候会忽略rule内容
  • 脚本数量庞大,参数庞大的时候,AI很难找到最合适的脚本来编辑技能,轻则性能差劲,重则不可预料的bug

上面这些问题都可以在 本项目实践开源库(初始版本) 进行体验到,这个版本除了rule没有任何额外的辅助,可以感受到原汁原味的LLM开发技能过程中遇到的问题
这些问题如果我们从0开始训练一个专用于技能编辑的LLM模型,一点点整理数据,都是可以解决的,但无疑会耗费非常多的时间和成本,所以比较合适的做法是用MCP对LLM进行精细控制,尽可能减少其发散,从而达成可控,稳定的目的,所以本文的内容和目标主要有两个:

  • 开发技能专用MCP,规范LLM的行为,让整个技能开发过程更加可控和安全
  • 构建技能脚本RAG,让AI可以适应任意复杂度的项目

MCP

RAG

参考

本项目实践开源库
什么是MCP
如何构建MCP
MCP示例
使用C#构建MCP