ProjectS编年史
前言
以此文章来记录ProjectS从企划到开发到宣发到上线的全过程,其中涉及玩法构思,资源制作,技术思考,市场分析,上架操作等,几乎包含了从零开始制作独立游戏的全部知识和经验,希望对大家能有所启发,本系列文章将会持续更新
玩法设计
代号ProjectS企划案
技术方案
GamePlay框架
ET7+FariyGUI+huatuo+luban+yooasset接入教程
基于行为树的MOBA技能系统:总目录
ProjectS中的AI转向系统(Context Steering)
ProjectS中的体素碰撞和寻路
CI/DI方案
从零开始基于TeamCity搭建项目的CI工作流
剧情架构
PCG框架
ProjectS中的地形系统-Procedural Content Generation(PCG)
渲染框架
ProjectS中的GPU Driven
ProjectS中的全局光照系统-Voxel-based Global Illumination(VXGI)
ProjectS中的地形系统-Terrian Rendering
ProjectS中的地形系统-T ...
截至《绝区零》来聊聊二次元游戏的未来
序
今年来的主流二次元游戏属实给了我很多惊喜,先是鸣潮,后是绝区零,还有前些天的异环
那么为什么这篇文章是截至绝区零呢?因为在我看来,绝区零是一个相当具有里程碑意义的作品。
画风
冷色调才能接住更深刻成熟的故事
崩坏三于2016.10公测,那年我17岁,匆匆玩过,只觉得动画小人跳来跳去的挺有意思,但也仅此而已,过于可爱和幼态的画风让我对游戏内的各种日常提不起兴趣
2017年的夏天,我接触了《Fate Stay Night》,忽然明白这种赛璐璐+真实感+冷色调的二次元画风才能承担的起那些相对严肃,成熟的故事,倘若把Fate的画风换成崩坏三那种清新,明艳的,即便是HF线中黑Saber对士郎说出“士郎,我是第一次,如此恨你”的时候,我想我也会相当出戏,因为明艳的画风让我感觉这是在过家家,没有生离死别的氛围感。
对于这一点,我在看过《86不存在的战区》之后更加深信不疑
直到今年,距离2016年,跨越了整整8个年头,我也来到25岁这个分水岭一般的年纪,也更加喜欢偏成熟,严肃的作品,因为相比于欢快,明艳的作品,它们能带给我更多的思考和感动
期间《原神》,《幻塔》,《星穹铁道》,《鸣潮》 ...
Houdini大纲
总览
Houdini 是一款次时代的程序化建模、动画、特效、模拟、渲染和合成软件包。
Houdini 的强大在于程序化的工作流程。在 Houdini 中工作涉及创建连接在一起的节点网络,描述完成任务的步骤。例如,一个创建盒子的节点可能被连接到一个将盒子的边缘挤出的节点,然后是一个细分多边形的节点,再是一个编辑点位置的节点。这赋予了您巨大的力量:
您可以返回到网络中的先前节点并更改选择、更改设置或替换资产。更改会自动传播到网络中,改变最终结果。您无需撤销或重新开始并重新创建工作,以更改您之前做出的决定。
它鼓励快速原型设计。在探索想法时,您无需丢弃已完成的工作 - 只需重复使用网络的部分或重新配置网络以将其升级为工业级的质量。
由于 Houdini 基于程序生成事物,它拥有许多用于管理极其庞大和复杂场景的工具,包括支持生成/加载几何体,并在渲染时添加细节,而不是将所有内容保存在内存中。
您可以打包网络并将其制作成具有自己界面的新工具,而无需编写任何代码。在 Houdini 中,这些工具被称为数字资产(HDA Houdini Digital Assets)。
节点和网络
Hou ...
(译)Forward vs Deferred vs Forward+ Rendering with DirectX 11
在网上鲜少有能全面,具体对比Forward,Deferred,Forward+渲染管线的文章,所以抽空翻译下,分享出来
原文地址:https://www.3dgep.com/forward-plus/
In this article, I will analyze and compare three rendering algorithms:
在本文中,我将分析并比较三种渲染算法:
Forward Rendering Forward 渲染
Deferred Shading 延迟着色
Forward+ (Tiled Forward Rendering)
Forward+(平铺前向渲染)
Contents
1 Introduction 1 介绍
1.1 Definitions 1.1 定义
2 Forward Rendering 2 前向渲染
2.1 Vertex Shader 2.1 顶点着色器
2.2 Pixel Shader 2.2 像素着色器
2.2.1 Material 2.2.1 材质
2.2.2 Textures 2.2.2 纹理
2.2.3 Lights ...
(译)Ghost Recon Wildlands Terrain Technology And Tools
本文是对https://www.gdcvault.com/play/1024029/-Ghost-Recon-Wildlands-Terrain 进行的中文翻译
大纲
《幽灵行动:荒野》是育碧迄今为止制作的最大动作冒险开放世界游戏,32km x 32km
游戏设定在玻利维亚,我们在游戏中有很多多样性,11 个完全不同的生物群落
湖泊、河流和溪流覆盖了 16 平方公里的表面
道路:超过 600 公里的道路,甚至更多的小径
一条贯穿整个游戏世界的完整铁路网络
游戏中有 200 多个特定位置:营地、地标、前哨站和 58 个完全程序生成的村庄
第一个原型
地形工具
地形渲染的所有细节
程序化工具
第一个原型
https://vimeo.com/207479227
《幽灵行动:未来战士》之后,我们开始尝试更大的地形。
使用真实世界数据,我们使用世界机器优化了 DEM 文件。然后使用 Houdini 创建了一些工具来:
自动创建具有 LOD 的tile网格。
定义一种splat mask,根据坡度、海拔、粗糙度和来自 worldMachine 的其他mask(如flowmap) ...
IL2CPP代码裁剪与生成全流程剖析
前言
环境:
Unity 2022.3.4f
PC Win10
Script BackEnd : IL2CPP
近期在研究IL2CPP相关内容,对其如何将C#生成C++非常感兴趣,在IL2CPPDumper中看到了下面一段
The IL2CPP AOT compiler is named il2cpp.exe. On Windows you can find it in the Editor\Data\il2cpp directory. On OSX it is in the Contents/Frameworks/il2cpp/build directory in the Unity installation. The il2cpp.exe utility is a managed executable, written entirely in C#. We compile it with both .NET and Mono compilers during our development of IL2CPP.
IL2CPP AOT编译器的名称为il2cpp.exe。在W ...
ProjectS中的地形系统-Terrian Shading(Material Id)
地形系统思路来自 ProjectS中的GPU Driven
前言
再来回顾下传统地表材质与我们定好的方案之间的对比:
传统Weight Blend方案:通过纹理 + Mask图实现多纹理混合渲染
每多一张纹理贴图,就要多一份遮罩数据。
由于每点的mask总和为1,所以改变一层需要动到其他所有层的数据,耦合度太高,不方面大规模修改迭代。
编辑器在处理edit layer时,由于需要全局的归一化操作,所以会让上层的layer表现非常奇怪。
随着edit layer的增加,内存和操作延时也会是个问题。
渲染时由于每个地块使用的weightmap各不相同,所以加大了合批处理的难度。
Material Id方案:确保每个点只有一种纹理贴图的情况下,通过一张Material Id图控制,最后通过双线性插值混合平滑,这里的材质不是指材质球,而是指一个数据结构,其中包含材质参数,贴图索引以及其他信息
优点是这张MaterialId,它相当于一个间接的索引,每个值表示一张纹理图。8位的单通道materialID图就足以支持超过200种纹理图。它的大小可控,不会随着纹理数量的增加而增加。同时 ...
用经典的生产-消费者模型解决游戏开发中异步加载和使用问题
封面来自:https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=VXJSJ6c3ZIs
前言
最近实践了很多有关异步记载和使用的业务场景,无一例外的,由于 异步 的存在,业务代码需要非常小心的维护各种状态,才能足够稳定和安全
只遇到一次还好,代码和人有一个能跑就行,遇到很多次心情就很烦躁了,所以准备抽空研究下这种业务场景较为通用的解决方案
正文
场景例程
整个世界被拆分成无数个nxn的tile,需要根据相机位置动态加载,卸载tile(以下简称地图流式行为
相机位置每帧都在变动,即每帧都有可能触发地图流式行为,正常视角渲染所需tile数量在32~50之间
出于表现和内存性能的平衡考虑,最大支持同时存在256个加载的tile,基于LRU策略进行调度
tile的加载是异步的
最终需要把加载的tile资源按照正确的索引上传至GPU
问题展示
直接上代码,我们以一帧的LateUpdate为例(此LateUpdate每帧执行),将资源加载和使用看为一个整体
但由于异步的特性,当某一帧的异步完成时,一些数据和状态可能已经发生了变动,会影响到另一 ...
(译)Forward Plus Bringing Deferred Lighting to the Next Level
在网上鲜少有能全面,具体介绍Forward+渲染管线的文章,所以抽空翻译下这个2015年的PPT,分享出来
摘要
这篇论文介绍了Forward+,这是一种通过剔除和仅存储对像素有贡献的光源来渲染许多光源的方法。Forward+是对传统的Forward渲染的扩展。利用GPU的计算能力实现的light-culling模块被添加到渲染管线中,用于创建有效light-list;该列表传递给最终的渲染着色器,该着色器可以访问有关光源的所有信息。尽管Forward+增加了最终着色器的工作量,但从理论上讲,它与compute-shader-based的延迟光照相比需要更少的内存带宽。此外,它避免了延迟技术的主要缺点:即对材质和光照模型的限制。
本论文进行了实验以比较Forward+和延迟光照的性能。
PS:参考Forward框架的逆袭:解析Forward+渲染 的内容,TBDR和Forward+内容对比:(注意此处的TBDR不是指移动平台的TBR架构,而是一种渲染流水线方案)
TBDR:
生成G-Buffer,这一步和传统deferred shading一样。
把G-Buffer划分成许多16 ...
《觅长生》游玩有感
印象中上一次玩这种修仙类型的RPG(其实我更倾向于叫他们策略RPG)还是小学的时候玩4399上的武林外传
我去搜了下,居然还在,没错就这个,哈哈
其实我个人一直对这种类型的游戏不太感冒,游戏开发大亨是,文明也是,虽然是有一些策略养成的乐趣在里面,但远不如一场场酣畅淋漓的战斗来的快感强烈
这次购买觅长生也是偶然瞥到一眼评论区的修仙味很浓+游戏本体打折才下手,游玩体验的话,就我个人而言,中规中矩,还有很大进步空间
概览
第一次打开游戏,头很铁,直接普通难度开局,然后全部凡人选项,我倒要看看所谓凡人修仙传到底是什么感觉
然后如愿以偿的体验了凡人修仙是什么感觉,没有奇遇,神武大会两次都是第二轮被狠狠淘汰,拜入门槛最低的门派,努力一生也只是个内门弟子,无数次存档驯服魔剑均以失败告终,最终在筑基后期再难精进半步,子然一身,身陨道消。
原来真正的凡人修仙竟是此等的无力,放在修仙小说里应当是围观主角打架但不小心被波及致死的路人甲吧
第二次重建档,直接所有buff全部拉满,单修炼速度都让旁人望而却步,再加上灵根属性加成,拜入离火宗,不费吹灰之力拿下神武大会冠军,轻松收服剑池魔剑,哪怕是林府篇的金 ...