环境:
- Rider 2018.3.0
- ET Master branch
- Unity 2018.3.1f1
源码下载
建议大家使用master
https://github.com/egametang/ET.git
环境配置
下载.NET Core2.2和.NET Framework 4.7.2
https://dotnet.microsoft.com/download
其实这个也不是绝对的,主要是ET更新的很快,并且也经常用到新的语法糖,所以大家见机行事~




好了,基本的环境配置和准备工作已经做好了,可以运行Demo了
运行Demo
这时候打开

启动


然后回到Unity,运行场景

随便输入账号密码,进入游戏,然后就看到这个寻路Demo了

ET的教程先告一段落,过阵子我会和大家一起学习 (绝对不鸽!!!)
文章作者: 烟雨迷离半世殇
版权声明: 本博客所有文章除特别声明外,均采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议。转载请注明来源 登峰造极者,殊途亦同归。!
相关推荐

2021-01-01
ET篇:ETBook笔记汇总
1.2 为什么使用C# .net core做服务端? GitHub原地址: 为什么使用C# .net core做服务端? 黑体字为作者(熊猫大佬)原创,红色为个人理解 游戏服务端从早期的单服到分布式,开发越来越复杂,对稳定性,开发效率要求越来越高。开发语言的选择也逐步发生了变化,C 到 C++ 到 C++ + PYTHON 或者C++ + LUA 到现在 很多公司开始使用erlang,go,java,c#。目前是一个百花齐放的局面。 但是如果是要你重新做一个网游server,不考虑对公司或者已有的东西兼容性,你会怎么选择?我仔细想了一下这个问题,大概有这个几个方面需要考虑: 1. 语言的稳定性(致命性) 游戏服务器的特点是高负载低延时。所以一般服务端进程都是带状态的,一旦挂掉就意味着数据丢失,这点是无法容忍的。 2. 运行时热更(致命性) 游戏服务器逻辑极其复杂,很容易出现bug,但是又不能经常停服,所以热更修复bug就显得十分必要。出现错误开发人员可以立即编写代码,然后热更修复,线上用户完全感觉不到。 3. 是否有协程支持(重要性5星) 分布式服务器架构,进程与进程之间必然会有...

2021-03-15
GameFramework篇:新项目使用GameFramework框架需知
1.AB包相关配置 GF资源管理实属牛批,但要使用它,并不是全自动的,还是要配置一下 创建一个静态类,类名随意,注意里面至少要包含以下三个属性,后面的地址所指就是打AB包所必须的三个配置文件(这个地址可以自己更改,注意改变路径就行) 12345678 [AssetBundleBuilderConfigPath] public static string AssetBundleBuilderConfig = Utility.Path.GetCombinePath(Application.dataPath, "GameMain/Configs/AssetBundleBuilder.xml");[AssetBundleEditorConfigPath] public static string AssetBundleEditorConfig = Utility.Path.GetCombinePath(Application.dataPath, "GameMain/Configs/AssetBundleEditor.xml");[Ass...

2021-07-09
ET&&FGUI接入xasset流程
本文章已于2021.7.9更新,修复FGUI释放UI包时,ab释放所有权问题。感谢网友 小太阳 的提醒。 本文章已于2021.3.29更新,FGUI编辑器升级到2021.1.0,FGUI SDK升级到4.2.0,新增FGUI资源加载全异步支持,简化大量代码。感谢网友ˇ℉un . Shīne的提醒。 前言 技能系统暂时告一段落,现在要花点时间规范一下客户端这边的资源管理以及一些流程优化,这里选择轻量高效资源管理框架xasset:https://github.com/xasset/xasset 版本为:https://github.com/xasset/xasset/commit/3d4983cd24ff92a63156c8078caf34b20d2d4c02 代码量很少,一天就能看个差不多,但是质量很高,如果只追求使用的话,是可以开箱即用的。 另外我对xasset底层源码做了一些修改,主要是为了迎合我们ET传统艺能await/async样式代码,所以推荐大家直接使用我项目(下文的Moba项目)中的xasset源码 想要入门此资源管理框架的可以查看:https://www.lfzx...

2020-02-01
ET篇:斗地主的资源工作流
有了master的学习经验,斗地主的学习将不会太多精细化,更多细节大家可以自行查看,本系列文章旨在帮助大家理解整个开发流程 资源划分策略 先来到Asset下的Bundles文件夹,这里是游戏内用到的所有的资源,都被打成ab包,正式发布时将会删除,从资源服务器下载文件 Independent Code 包含热更新模块的dll文件 Config 包含客户端的配置文件(连接配置,所用到的玩家,敌人等数据结构) UI Landlords/Altas 包含游戏内用到的所有图集 Landlords/Content 玩家正式开局游戏内的个人信息 Landlords/HandCard 玩家手牌UI Landlords/LandlordsEnd 游戏结束界面 Landlords/Interaction 玩家的正式游戏内操作界面(出牌,不要,抢地主,不抢等) Landlords/LandlordsLobby 游戏大厅 Landlords/LandlordsLogin 登录界面 Landlords/LandlordsRoom 正式游戏界面UI Landlor...

2021-03-15
GameFramework篇:个人笔记汇总
视频教程地址 GF视频教程地址 官方示例StarForce学习笔记 https://www.lfzxb.top/gameframework-starforce/ 框架基本理解以及源码下载 https://www.lfzxb.top/gameframework-base/ 新项目使用GameFramework框架需知 https://www.lfzxb.top/gameframework-fornew/ 自定义事件并订阅的流程 https://www.lfzxb.top/gameframework-diyevent/ 资源热更新讲解 https://www.lfzxb.top/gameframework-reshotfix/ 网络模块使用示例 https://www.lfzxb.top/gameframework-network/ 存档模块使用示例 https://www.lfzxb.top/gameframework-setting/ VFS讲解 https://www.lfzxb.top/gameframework-vfs/

2020-02-01
ET篇:master客户端初始化流程的介绍
要学习一个Demo,不能漫无目的的乱看,看到哪是哪,要有条理,我习惯于从程序入口开始 进入Init场景 发现貌似只有一个Init脚本发挥着作用 那我们就进入Init脚本 这个便是入口了,他调用了StartAsync()函数,至于为什么后面加上Coroutine()(Coroutine是个空函数,并没有什么具体的作用) 熊猫大大说是为了防止这种情况(好吧。。。) ** 接下来我一步一步的解读Init函数里面的语句** 12 //把所有的异步回调都放到主线程执行SynchronizationContext.SetSynchronizationContext(OneThreadSynchronizationContext.Instance); 这个如果不理解的,应该去看看我前面的ETBook笔记 1234 //使当前游戏物体不会被销毁DontDestroyOnLoad(gameObject);//添加ETModel.dll,并解析维护当中的特性Game.EventSystem.Add(DLLType.Model, typeof(Init).Assembly); 第一句没什么好说的...
评论

