前言

前几天技能系统发布了新版本,休息了以下,接下来要开始开发Moba项目的特效部分了,准备使用Shader Graph(简称SG)技术栈,但是SG只在SRP中才可以正常工作,所以要做一些适配。

环境

DCET中的FGUI模块(Model层与Hotfix层)

ET 5.0

Unity 2019.4.8 LTS

URP 7.3.1

步骤

由于URP版本中Camera的特殊性(使用Render Type和CameraStack控制渲染),需要先对相机模块进行更改

首先Unity.Model和ThirdParty的Assembly Definition需要索引Unity.RenderPipeline.Universal.Runtime

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我们要确保整个项目只有一个Render Type为Base的Camera,否则渲染将不会如我们所愿的那样(指Build-in管线中相机渲染结果的自动叠加)

首先更改FGUI源码中的StageCamera.cs文件

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        /// <summary>
///
/// </summary>
/// <param name="name"></param>
/// <param name="cullingMask"></param>
/// <returns></returns>
public static Camera CreateCamera(string name, int cullingMask)
{
GameObject cameraObject = new GameObject(name);
Camera camera = cameraObject.AddComponent<Camera>();
camera.depth = 1;
camera.cullingMask = cullingMask;
camera.clearFlags = CameraClearFlags.Depth;
camera.orthographic = true;
camera.orthographicSize = DefaultCameraSize;
camera.nearClipPlane = -30;
camera.farClipPlane = 30;
#if UNITY_5_4_OR_NEWER
camera.stereoTargetEye = StereoTargetEyeMask.None;
#endif
#if UNITY_5_6_OR_NEWER
camera.allowHDR = false;
camera.allowMSAA = false;
#endif
#region 适配URP
UniversalAdditionalCameraData universalAdditionalCameraData = camera.GetUniversalAdditionalCameraData();
universalAdditionalCameraData.renderType = CameraRenderType.Overlay;
Camera.main.GetUniversalAdditionalCameraData().cameraStack.Add(camera);
DontDestroyOnLoad(cameraObject);
#endregion
cameraObject.AddComponent<StageCamera>();
return camera;
}

创建MainCamera,放置在Init场景

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使用Init脚本索引MainCamera

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然后在Init代码中设置

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DontDestroyOnLoad(MainCamera);

即可正常运行

番外

如果发现项目中部分Shader失效,是因为在URP中已经不适配了,需要自己重写