前言

从事Unity编辑器拓展也有一段时间了,该记录一下常见的知识点了,也方便自己日后查阅

结构

Unity编辑器拓展主要分为3大类

  • UnityEngine.GUI:可用于编辑器和运行时,需要自行计算Rect
  • UnityEditor.EditorGUI:只可用于编辑器,需要自行计算Rect
  • UnityEditor.EditorGUILayout:只可用于编辑器,自动计算Rect

其中UnityEditor.EditorGUILayout基于UnityEditor.EditorGUI实现

常见类

Rect

这个类型在编辑器拓展中十分常见,官方解释为

A 2D Rectangle defined by X and Y position, width and height.

一个由X,Y坐标,width,height宽高定义的2D矩形

其以左上角为坐标原点,X往右递增,Y往下递增

更加详细介绍可参照:Unity Rect官方文档

GUIContent

GUIContent定义了一个GUI Item内容,最完整的构造函数如下

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//构建同时包含文本,图片和定义的tooltip的GUIContent。 当用户将鼠标悬停在其上方时,全局GUI.tooltip会被设置为这个tooltip
public GUIContent(string text, Texture image, string tooltip)

GUIStyle

一个GUIStyle定义了一个GUI Item的样式,最完整的构造函数如下

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public GUIStyle(GUIStyle other)

但是我们最常用的还是string的隐式转换

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public static implicit operator GUIStyle(string str)

常用GUIStyle样式可以从Unity常用GUIStyle收集查看

常用编辑器拓展知识

菜单栏拓展

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[MenuItem("TargetCatalogName")]

Inspector拓展

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[CustomEditor(typeof(TargetClassName))]

双击资源回调

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[UnityEditor.Callbacks.OnOpenAsset(TargetCallBackOrder)]

UnityEditor生命周期

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UnityEditor.EditorApplication

Undo/Redo

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UnityEditor.Undo

ScriptableObject序列化相关

  • 如果一个ScriptableObject(下面简称为SO)的HideFlag设置为HideInHierarchy,那么LoadAllAssetRepresentationsAtPath会将其忽略
  • 如果不将SO保存为Asset,运行游戏后将会被GC,从而丢失引用

资源管理相关

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//添加子Asset
UnityEditor.AssetDatabase.AddObjectToAsset(subAsset, mainAsset);

保存资源时,保险起见应当进行

  1. EditorUtility.SetDirty
  2. AssetDatabase.SaveAssets
  3. AssetDatabase.Refresh

TreeView

Unity Tree View官方文档

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Unity 折叠树

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https://blog.csdn.net/e295166319/article/details/52370575

这个特性其实EditorGUILayout.BeginFoldoutHeaderGroup也可与之对位

AdvancedDropdown

Unity AdvancedDropdown官方文档

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其他资源

Unity Editor中所有图标,包含所有Unity Editor中图标,方便使用

Unity开源的CSharp部分,可在其中找到自己想要实现的Editor样式源码

Unity编辑器拓展手册,超全,日文版,但是内容十分详尽

总结

Unity编辑器拓展知识点十分琐碎,是一个不断积累的过程,共勉。