今年是我从学生变成社畜的一年,感触良多。

一月~六月

这几个月都在学校摸鱼,玩了很多游戏,奥日与萤火意志,恐怖黎明,破坏领主,只狼,空洞骑士,Hades,神界原罪2,枪火重生。。。并且给之前玩过的很多盗版游戏补了票,丢人,就不多说了

5,6月份和在南京的同学好好的聚了几次餐,至今仍然在回味的是那次东北菜馆里的猪肉白菜炖粉条,啧啧,真的绝啊

还去了一次奥特曼展会,说来也奇怪,小时候我喜欢奥特曼喜欢的死去活来,但是自从上了初中之后就很少主动去搜索奥特曼相关内容了,我觉得这和年龄没什么关系,毕竟初中生不也是小屁孩嘛,有可能还是不够热爱吧

朋友们兴高采烈地参观着,我只能看着那些有点陌生的奥特曼带着点兴奋,带着点尴尬的陪衬

两个我不认识的奥特曼,233

有的人,至死都是少年

技术上面值得说道的有两个

Rendering

一是断断续续进行了半年的渲染相关学习,仔细复习实践了一遍Shader入门精要,URP等内容

https://www.lfzxb.top/categories/图形渲染/应用实战/

https://github.com/wqaetly/URP_Practise

总体的感悟就是,渲染的学习翻来覆去就是一些矩阵变换,一些GPU特有的内容(GPU架构,Shader,RenderPipline,光追,Compute Shader,GPU Instance等)

除此之外就是一些庞大但细碎的知识点,像是Batcher,现代图形API,Profiler,Alpha,PBR(以及一些其他常用的光照模型),前向渲染,延迟渲染,IMR,TBR,TBDR,GI,SS,ZBuffer,Shadow,PP这些东西,你说难吧,确实难,因为涉及太多的知识点,但是说简单也简单呀,把涉及到的知识点都大概了解了,也都知道是怎么个原理,就我个人来说,这半年一直有持续在知乎学习,复习渲染相关知识,现在基本上常见渲染知识我都略知一二,如果需要实践,就再去针对性的搜索相关资料进行复现,整个过程是非常顺滑的

从这一点来说,我认为渲染并不如Gameplay困难,因为这些东西都是相对固定的,需求都是在前人建立的模型基础上修修改改,缝缝补补,调调参数就好了,并不像Gameplay那般千变万化

总的来说Gameplay下限低,说难听点就是是个人都可以做出自己的GamePlay,因为它就只要求你会写代码,有自己玩法思维即可,而这个玩法思维是在会在日常生活和思考中潜移默化地成长的。但Gameplay上限极高,甚至可以说没上限,毕竟游戏中的3C,战斗系统,AI系统,寻路系统,任务系统,对话系统,动画系统,网络同步等都需要极其恐怖的知识积累,并且这些模块的开发难度只取决于人们的想象力

但是Rendering就是典型的下限高(我个人定义的下限就是上面提到的内容都存在于自己的知识体系中并能根据需求参照网上的资料,再加上自己的理解进行定制),上限也高,毕竟真正的大牛都是可以自己理解那些复杂的微分积分光照模型公式并且有理有据的做出自己的魔改,更多的人是连下限都没达到的时候就放弃了,认为渲染难如登天,此生无缘,着实可惜,但其实渲染你只要达到了它的下限,基本就可以做出任何自己想要的效果

很多人认为渲染难如登天,一部份原因可能是被一些喜欢乱吹嘘渲染的人影响了,另一部分原因就是自己没有对渲染方面有个宏观的认识,没有必要的一些基础,也没有建立自己的知识体系,别人说什么都不知道,自然就觉得难了,但其实只要稍微去了解一下,就会发现也不过如此。究其根本原因是Gameplay和Rendering是两个完全不同知识领域,就会导致他听过看过他就会,你就是不会,俗话说隔行如隔山嘛,但还有句俗话就是走出自己的舒适区才能变得更强,只要愿意走出自己的舒适区,你会发现外面的世界也并非寸步难行,束缚自己的从来都只有自己。

当然Gameplay和Rendering也并不是非此即彼的关系,毕竟大道归一统,举个简单的例子,大世界方案就需要你同时熟悉Gameplay(处理地图切割,动态加载与浮点抖动)和Rendering(遮挡剔除,LightMap,LOD)

我说这些意图也不是想贬低渲染领域,相反我对渲染领域依旧充满敬畏之情,因为我总是能看到真正的大牛发表的牛逼算法,牛逼光照模型的实现,这让我对他们肃然起敬,他们在我心中是真正的强者,例如 《永劫无间》透光材质的渲染:器物之美,终归于心,我说这些的真正意图是想同行们不要妖魔化渲染领域,他与Gameplay相比没有本质的区别,只不过一个更加直观,需要更多的数学,美学和物理知识,而另一个需要更强的抽象能力,哲学思维和设计能力,仅此而已,二者各有各的难点,没必要踩一捧一,也没必要因为自己熟悉哪个就感到如何如何(其实我感觉这个心态就是我半年来学习渲染最大的收获)

技能系统

二是我在6月份公开发布的两个技能系统相关的活动

2021.6.1,我在知乎发布了基于行为树的MOBA游戏技能系统系列文章,反响很好,感谢朋友们的认可 https://zhuanlan.zhihu.com/p/377006892

2021.6.6,我在B站开启了基于行为树的MOBA游戏技能系统直播,直播数据很好,直播结束后我心满意足,因为这也算对我三年来的努力交了一份答卷

七月

7.11就来到深圳啦,先是来到和朋友一起租的房子这里,实地观察后发现卧室实在太小,连9平都没有,根本放不下什么东西,只好赔付了朋友一月房租跑路了,感觉挺对不起他。

然后在自如找了个离公司步行10分钟路程的地方,合租的,一月3k多,还可以接受吧,毕竟经过去年每天一个半小时通勤时长折磨之后我再也不想把时间浪费在通勤上了

之后就是迅速步入正轨的社畜生活,每天出租屋,公司两点一线,但是我这个人本身也没什么世俗的欲望,每天回到家能和朋友打打LOL,写写代码感觉就已经是很充足且快乐的生活了

八月

八月初去封闭培训了,简直不要太折磨,平时有很多小作业,小活动,比上班还累

但是再累也得学会苦中作乐,晚上回到房间直接进行一个LOLM的启动,玩到2,3点,第二天上课直接进行一个觉的睡(然后被教官逮到,G了)

九月~十月

九月十月主要在脱产做MiniGame,第一次感受到不成熟团队磨合的痛苦,但是索性结果是好的,虽然没有排名,但最后成绩各方面也是中上游,主要原因还是没找清楚定位,把太多的时间交给了技术实现,而不是玩法和画面打磨,这一点作为主程的我背大锅,不然是有很大的可能性得奖的,不过大家都尽力了,那也挺好了

本来是10.11号封包的,但是我想让队友们过个好国庆,9.30号晚上准备自己留下来处理所有遗留的BUG,另外一个策划有点于心不忍就留下来陪我了,凌晨2.30修理完了所有BUG出了稳定包,测试通过舒了一口气,然后我和他聊了这些天的共事感想,聊了以后的人生规划,很开心,3点,他也走了,只剩我自己有些怔怔地留在诺大的办公室里,有点不知道干什么好了,办公室里空调在11点就被关上了,现在比较闷热,这气氛恍惚间让我回到了高中夏天包夜的时光,于是鬼使神差的开了LOL,几场战斗过去酣畅淋漓,天边翻起了鱼肚白,清晨的凉意开始渗入闷热的办公室,我下意识地想拍醒旁边一起包夜的好友,这才想起只有我一人而已,一时间有些自嘲,有些落寞,更多的是孤独,然后就回家洗个澡睡觉了。

十一月

十一月把精力放到了开发状态帧战斗系统上来,但是这随我征战多年的笔记本终于是撑不住了,于是我又组了台式机,中间又因为主板,电源问题折腾了两星期,四舍五入相当于11月啥都没干了,只有这个装机视频了

十二月

十二月按理说应当是全力冲刺的阶段对吧,我也是这样想的

但是身体和脑子不这样认为,他们认为应该全力开摆,那没办法,只能照做了

开个玩笑,其实十二月更多的时间是在整理状态帧战斗系统的文章和架构思路,所以产出也不是很多,毕竟Gameplay就是一个需要耐得住性子进行沉淀的东西,有时候遇到瓶颈了,我也不和自己过不去,直接鼠标一扔,手机一拿,床上一躺,开摆!

总结

2021年其实最大的收获是自己看待整个行业的目光的改变,不再盲目崇拜渲染,能正确看待Gameplay和Rendering之间的关联与区别

进入公司看到了商业项目相对于Demo为了稳定性做出的更多的性能与架构的妥协,也算是学到了一些东西:学院派还是得到工业流水线遛一遛才行

今年年末也是开始了我的游戏设计学习之旅,并且开了一个游戏设计系列的坑:游戏设计精粹《总目录》,希望自己在新的一年能在游戏设计领域总结出自己的一套知识体系与心得,为日后的游戏开发打下坚实的理论基础

至于独立游戏计划,我保守估计,2年以后的事情吧,相信到时候的自己会以一种更加成熟和沉稳且不失憧憬的看待这个游戏行业,也能做出对自己来说最合适的抉择。

2022年野望

首先祝愿自己新的一年,身体健康。

希望继续保持对游戏开发炽热的爱,不断进步。

  1. 继续完善状态帧同步战斗系统,完成多个技能

  2. 将重心放到游戏设计相关的内容上来,争取写到10篇《游戏设计精粹》,均字数6k字

  3. B站视频恢复更新,出完CLR十分钟系列,出完《守望先锋》(3期),《状态帧同步》(1期)相关视频,科普工业级帧同步方案