引言

因为行为树中的黑板模块可以存储任意类型的数据,并且默认是以System.Object存储的,所以我们在进行赋值的时候,难免会出现装箱的情况,偶尔的一次装箱也没什么,如果是每帧的装箱。。。不会真有人能忍吧,不会吧,不会吧,不会吧

再多说几句,目前我在使用行为树做技能编辑器,之所以可能会出现上面说的每帧的装箱的情况,是因为我打算把行为树中所有的关键数据都放到黑板中,这样有很多好处

  • 方便状态预测/回滚
  • 方便Debug,逐帧调试
  • 方便满足策划的所见即所得需求

上面说的这些我会在实现之后再和大家分享,有兴趣的可以先关注我的开源Moba项目

烟雨迷离半世殇/NKGMobaBasedOnET

正文

要实现黑板赋值的0GC,就是要把他的装箱那一步给去掉,所以理所当然的,我们要自己封装数据类型

基类

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public abstract class ANP_BBValue
{
public abstract Type NP_BBValueType { get; }
}
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public interface INP_BBValue<T>
{
T GetValue();
void SetValue(INP_BBValue<T> bbValue);
}
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public abstract class NP_BBValueBase<T>: ANP_BBValue, INP_BBValue<T>
{
public T Value;

public T GetValue()
{
return Value;
}

public void SetValue(INP_BBValue<T> bbValue)
{
Value = bbValue.GetValue();
}

public void SetValue(T bbValue)
{
Value = bbValue;
}
}

具体数据类

实现具体数据类就需要重写运算符,参考C#官方文档

下面是bool数据类型示例

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public class NP_BBValue_Bool: NP_BBValueBase<bool>, IEquatable<NP_BBValue_Bool>
{
public override Type NP_BBValueType
{
get
{
return typeof (bool);
}
}
#region 对比函数
public bool Equals(NP_BBValue_Bool other)
{
// If parameter is null, return false.
if (Object.ReferenceEquals(other, null))
{
return false;
}
// Optimization for a common success case.
if (Object.ReferenceEquals(this, other))
{
return true;
}
// If run-time types are not exactly the same, return false.
if (this.GetType() != other.GetType())
{
return false;
}
// Return true if the fields match.
// Note that the base class is not invoked because it is
// System.Object, which defines Equals as reference equality.
return this.Value == other.GetValue();
}
public override bool Equals(object obj)
{
if (ReferenceEquals(null, obj))
{
return false;
}
if (ReferenceEquals(this, obj))
{
return true;
}
if (obj.GetType() != this.GetType())
{
return false;
}
return Equals((NP_BBValue_Bool) obj);
}
public override int GetHashCode()
{
return this.Value.GetHashCode();
}
public static bool operator ==(NP_BBValue_Bool lhs, NP_BBValue_Bool rhs)
{
// Check for null on left side.
if (Object.ReferenceEquals(lhs, null))
{
if (Object.ReferenceEquals(rhs, null))
{
// null == null = true.
return true;
}
// Only the left side is null.
return false;
}
// Equals handles case of null on right side.
return lhs.Equals(rhs);
}
public static bool operator !=(NP_BBValue_Bool lhs, NP_BBValue_Bool rhs)
{
return !(lhs == rhs);
}
public static bool operator >(NP_BBValue_Bool lhs, NP_BBValue_Bool rhs)
{
return false;
}
public static bool operator <(NP_BBValue_Bool lhs, NP_BBValue_Bool rhs)
{
return false;
}
public static bool operator >=(NP_BBValue_Bool lhs, NP_BBValue_Bool rhs)
{
return false;
}
public static bool operator <=(NP_BBValue_Bool lhs, NP_BBValue_Bool rhs)
{
return false;
}
#endregion
}

在黑板中的存储方式就是

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private Dictionary<string, ANP_BBValue> m_Data = new Dictionary<string, ANP_BBValue>();

然后我们在创建一个行为树的时候直接初始化黑板中所有键值对

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//配置黑板数据,这段代码是个示例,前面还有一部分代码是用来从二进制文件反序列化出来数据的
//如果看不懂可以无视,总之就是创建行为树的时候要初始化黑板数据
Dictionary<string, ANP_BBValue> bbvaluesManager = tempTrcsee.GetBlackboard().GetDatas();
foreach (var bbValues in npDataSupportor.NP_BBValueManager)
{
bbvaluesManager.Add(bbValues.Key, bbValues.Value);
}

最后我们就可以不用担心拆装箱问题来访问/写入数据了

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public T Get<T>(string key)
{
ANP_BBValue result = Get(key);
if (result == null)
{
return default;
}
return (result as NP_BBValueBase<T>).GetValue();
}
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/// <summary>
/// 设置黑板值,
/// 注意此处的T需要是被已注册的黑板数据类型包裹的,例如这里的T为int,那么必须存在一个例如NP_BBValue_Int
/// </summary>
/// <param name="key"></param>
/// <param name="value"></param>
/// <typeparam name="T"></typeparam>
public void Set<T>(string key, T value)
{
if (this.m_ParentBlackboard != null && this.m_ParentBlackboard.Isset(key))
{
this.m_ParentBlackboard.Set(key, value);
}
else
{
if (!this.m_Data.ContainsKey(key))
{
Log.Error($"黑板中未注册key为{key}的键值对");
}
else
{
NP_BBValueBase<T> targetBBValue = this.m_Data[key] as NP_BBValueBase<T>;
if ((targetBBValue == null && value != null) ||
(targetBBValue != null && (targetBBValue.GetValue() == null || !targetBBValue.GetValue().Equals(value))))
{
targetBBValue.SetValue(value);
......
}
}
}
}