故事还是要从我偶然在油管上看到的一个GDC分享说起

封面很炫酷嘛,颜色明艳,画面清晰又朦胧,看标题应该是讲ACT连招动作设计的,于是就怀着好奇的心态点进去看了看,这一看,直接被圈粉了

演讲者从0开始,细致入微的讲解ACT游戏中的动作该如何设计才能增强表现力和打击感,并且附带了相当丰富的示例用于佐证,也正是这些示例深深吸引了我,我发现这游戏和我之前玩过的肉鸽战斗设计侧重点完全不一样,相比于《黑帝斯》,《暖雪》之流,《层层梦境》更注重核心单局的动作交互与体验,而不是一味的堆叠Build,从而演变成暗黑类的刷刷刷游戏,嗯,硬要说的话,可以归类于和《死亡细胞》同类的肉鸽,但我认为,《层层梦境》的战斗体验和玩法设计是当今ACT肉鸽最强,没有之一。

也是趁中秋节把游戏通关了,多有感触,遂有此文

我不允许有肉鸽玩家没玩过层层梦境,也不允许有游戏开发者没看过这个动作设计的GDC分享

游戏整体结构

游戏整体结构是相当正统的Roguelite,局外持续养成,局内永久死亡

剧情

由于游戏本身采用碎片化的叙事手法,所以仅仅通关一次的话还不足以了解故事的全貌(参考黑帝斯需要多次游玩才能知道整个游戏在讲什么故事),也正因如此,这里的剧情简介也不会剧透的太严重

剧情大概讲述的是一位家庭不和,失去姐姐,工作不顺的主人公,为了逃避那个让她痛苦的城市,来到另一个陌生的城市,她想要在这里开始新的生活,并希望能忘却过去的痛苦,但事实总不如意,在这个新的城市里,主人公一直没有找到工作,或者说一直没有拜托自己的梦魇,但好在认识了各种各样的朋友,并在朋友们的感染,开导下,勇敢的与自己的噩梦做斗争,最终走出阴影奔向阳光。

在游戏的战斗单局内可以找到很多主人公的记忆碎片,从小时候的噩梦,到成年后的一些难以割舍和忘怀的人和事,随着我们一点点搜集主人公的记忆碎片,以主人公的视角同现实的人进行沟通交流,会逐渐的带入这个命运有些悲惨的角色,从而更加想要知道剧情的发展与结局。也算是一种剧情驱动的手法。

比较有意思的是,游戏中所有人都没有脸部建模,应该是作者想要让玩家自行将自己身边的人带入到游戏中的不同角色?

游戏性

游戏的可玩性主要有以下几点构筑而成:

  • 优秀的打击感
  • 如梦似幻的场景渲染
  • 丰富的武器系统,种类多达5,60个,每种武器都有自己独特的战斗方式和操作手感
  • 丰富的技能系统

战斗系统

闪白完美时机,鼓励玩家有节奏地进行战斗,增强玩家手感

层层梦境的所有闪避动作,近战和远程武器,都有自己独特的闪白时机(战斗节奏),如果玩家能够按照节奏打出连招,可以打出更高的伤害。

玩家刷图不再是狂按攻击键,而是有节奏的点击,并且伴随着游戏音效特效伤害的正反馈,会迅速爱上这种战斗方式

完美闪避,完美防反,让整个房间的战斗行云流水

游戏花了很大的功夫去演出玩家完美闪避和完美防反后的效果

  • 当完美闪避后,游戏世界时间将会减缓,并伴随强有力的音效
  • 当完美防反后,如果对象是近战敌人,则使其进入僵直,如果是远程敌人,则往敌人方向反弹发射物(不同的盾牌音效不同,非常细节)

游戏可以在任何动作的任何阶段进行闪避操作,从而取消当前动作,比如正在进行双手大剑的第三段重击,发现远程敌人发射了一枚箭矢,此时按下闪避将会立即取消当前动作,并进行闪避,然后执行想要执行的操作,比如防反,寻找安全区域等。所以说,游戏战斗演出的华丽程度上限完全取决于玩家对闪避和防反的熟练度,熟练度上来之后,战斗体验将会非常紧张刺激。

总结

总的来看,层层梦境并没有在玩法上做出什么大的革新,整体为较为流行的RogueLite,但游戏将战斗内核放在动作上来,足以让其相对于其他RogueLite游戏产生相当大的区分度,这个战略改变让核心单局的战斗体验非常刺激,我命令看这篇文章的所有人都去玩层层梦境