注意,本文章涉及大量剧透,请依据个人情况和喜好进行阅读。

我是个粗人,一向喜欢血腥,恐怖,暴力的游戏,因为现实中基本上没有任何可能能接触到这些元素,所以这种类型的游戏给予我的感官刺激最为强烈。印象最深的有逃生1,2,Left 4 Dead 1,2,寂静岭,惊慌,恐惧之余就是满满的兴奋感,让我非常享受。

去年11月份因为消逝的光芒1打折促销,对于这类游戏我的态度一向是直接进行一个暴风吸入,并且断断续续玩了1个多月打通了游戏,凑巧Dyling Light 2在今年2月份发布,从老家过完年回到深圳立马入手开始游玩,总共耗时25小时通关。

在正式游玩Dyling Light 2之前在网上看到了很多负面评价,比如剧情无脑,战斗不如一代,渲染优化差劲,(女主丑),包括一些朋友也说玩了会就退款了,虽然这些种种确实对我造成了一些影响,但我还是觉得凡事都要自己去体验一下才能得到真正的答案,况且以Dyling Light一代的精良程度加上多年来良心的更新维护来看,我是不太相信Dyling Light2能差到哪里去的。

事实也确实如此,毕竟这个时代,人云亦云的云玩家和不愿意静下心感受游戏的人实在太多,且听我娓娓道来。

Dyling Light 1

剧情

游戏剧情是一个架空世界,军方研究生化病毒失控导致哈兰整座城市被病毒感染,完成这座城市的末世废土环境铺垫,随后GRE(嘲讽的是,GRE全称为全球救援组织)雇佣了3个特工前往哈兰去寻找GRE的机密资料,估计是什么见不得人的勾当,其中赖斯为游戏大反派,克兰为游戏主角。赖斯之所以会变成大反派一方面是因为本身脾气就有些古怪,后来请求GRE救助自己的弟弟被GRE置之不理,导致彻底黑化,成立了哈兰人闻风丧胆的赖斯帮,烧杀劫掠无恶不作,GRE眼看赖斯靠不住,又让克兰前往哈兰去夺取GRE机密资料,克兰在后面慢慢察觉到了GRE的异常,并拒绝再为GRE办事,游戏本体的结尾,GRE开着直升机让克兰把病毒解药(未完成)和机密文件交还,并答应带克兰离开这个城市,但克兰毕竟在哈兰经历了无数的人心险恶,一下子看穿了GRE的伎俩,选择留在哈兰和当地的人们共同抗争病毒,成为了哈兰传奇。

PS:游戏本体有一个地方可以得到一位医生的笔记,上面写着:这种病毒可以大幅强化宿主的原本的身体机能,也就是说,宿主越强,在感染病毒后变成的丧尸就越强。

在随后的大型DLC信徒中官方为一代的剧情画上了句号

一天塔楼救助了一位特殊的幸存者,他口口声声说一个村庄里的人可以免疫病毒感染,并且带来了一张地图,虽然克兰等人并不太相信,但事已至此任何微小希望都不能放弃。

随后克兰前往调查,发现当地人们信奉太阳神教,并且有一位圣母,这个神秘的宗教会使用一种蓝色的烟雾让丧尸平静下来,克兰甚至在田野里见过一个神异的景象:蓝色烟雾笼罩着的丧尸,哪怕是平时攻击性最强的粉碎者都平静地站在原地一动不动。这可能真的是最后的救命稻草,克兰下定决心一定要调查清楚这蓝色的烟雾到底是什么,在游戏的后期,克兰了解到蓝色烟雾是军方在研究病毒时配套生产的抑制剂(一试管的蓝色药剂),但仍然只是抑制剂而已,只能延缓丧尸化,不能根治,并且如果直接喝下抑制剂,甚至会特化成感知型夜魔,而这药剂的来源就是一个军官在感染临死前交给自己的妻子的,这位军官的妻子就是太阳神教的圣母,这圣母就是一只白天拥有人的意识,晚上就完全丧失理智的感知型夜魔。原来,根本就没有什么解药,这还是让人变成人不人鬼不鬼的致命毒药,如果玩家最后选择与圣母一战,就会先被圣母灌下一整管的蓝色药剂,在与圣母战斗的最后阶段,由于蓝色药剂开始发挥药效,克兰正式化身哈兰超人,一拳能打碎一只丧尸,最终把圣母的头硬生生拧了下来,此时的克兰已经有些神智不清了,但嘴里仍旧念叨着蓝色药剂是最后的希望,一定可以根据蓝色药剂研究出最后的解药,然后步履蹒跚地寻找着出口,最后从一个下水道口爬了出来,映入玩家眼帘的是一座生机勃勃的城市,马路上有一辆辆地公交车,眼前还有一个小公园,一位妈妈带着她的孩子在玩耍,但当孩子看向克兰地时候,却发出了惊恐地尖叫,克兰很是疑惑,下意识看了看自己的双手,已经变异成夜魔的双手了,恐怖而又狰狞,天边的夕阳似乎是在嘲弄着克兰的竹篮打水一场空,缓慢的,无情地落下了山,克兰最终也只能发出一声不甘,愤怒的尖啸(夜魔),终章落幕,此为消逝的光芒

游戏性

一代的游戏性也很优秀了,画面,打击感之类的经过长时间的打磨已经非常的具有质感了,跑酷系统 作为Dyling Light的一大特色,对于不同的攀附物,不同的地形都有不同的动画,音效一一对应,手感相当之扎实,我相信应该没有人能拒绝真实体验在城市里飞檐走壁的感觉。

由于其开放世界的特性,玩家可以在游戏剧情结束后继续制造强大的武器,利用抓钩与熟练的跑酷身法戏弄,屠杀丧尸。

一代之所以能一直活跃到今天,一方面是因为游戏本身过硬的素质,另一方面是因为游戏后面推出了暗夜猎手非对称PVP竞技模式,俗话说的好,与人斗其乐无穷嘛。

Dyling Light 2

剧情

本作剧情承接一代,在哈兰被核弹夷平之后(这是Dyling Light一代DLC信徒的官方结局),GRE贼心不死,虽然对外声称已经终止任何病毒相关研究,但暗地仍在进行非法病毒研究,结果也可想而知,情况再次失控,但这一次灾难的范围是整个世界,整个世界都被病毒疯狂的肆虐,只剩下寥寥几个幸存地,本作剧情发生地就在其中一个幸存地——旧维勒多,有一类人会充当信使的角色,在各个幸存地周转,他们被人称为漫游者,而我们的主角就是一位漫游者

游戏的开场是主角艾登和我们一代的塔楼军需官斯派克在丧尸的追捕下逃窜,然后找到一处栖身之所,在艾登尝试去开启发电机时爆发一场战斗,然后艾登说要找到自己的妹妹,斯派克也正好要继续寻找自己的妻子,与艾登分开各自踏上征途,至此新手教学关卡结束。

克兰终于来到了旧维勒多,但由于自己已经感染,所以刚进集市的门就病发,被人们抓起来要被绞死,男二号哈肯救了我们,从此二代的故事正式展开,男主为了妹妹的下落,开始给旧维勒多各个势力“跑腿”,这也是很多人吐槽的点,说剧情就是一直在跑腿,毫无新意,其实他们都忽略了一个很现实的问题,在这末世里,艾登除了求助其他人,再没有任何手段能获取妹妹的情报和获取进入市中心的权利,其实是相当符合末世设定的行为,并且整个“跑腿”过程并不枯燥,玩家会见识各种各样有趣的人和事,比如被人妒忌美貌的黑寡妇艾琳娜,其实只是一个想要活下去的医生而已,比如主线剧情里寻找虎指下落时遇到的尚为小孩子的姐弟俩,最终艾登讨价还价从500金币降到10金币从姐姐手中购买了下来,在要走的时候,姐姐说了一句:“我早就不是小孩子了”,这句话与布置的有些温馨的房间格格不入,在这个末世里,成年人尚且只能苟活,这些小孩子又该怎么办呢?

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比如安德森在自己将要彻底变异的时候还是选择把抑制剂给了我,比如是倾向戒律森严且富有人情味的治安者,还是倾向集市中自私自利且抠门但仍旧艰难活着的小老百姓以及种种选择所达成的不同结果,让人都非常的印象深刻,能非常清晰的感受到每个人物塑造的形象和感情,在这丧尸肆虐的末世里这些充满人性光芒的事迹更加的让人感动,相当的呼应游戏名称——人与仁之战

后面的日子艾登总会梦到自己童年的记忆片段,被拿做病毒免疫剂实验品,让人感觉到他的童年是悲惨的,只能与妹妹相依为命,唯一记得清楚的就是华尔兹是造成自己和妹妹悲惨童年罪魁祸首,随着游戏的推进,艾登不仅仅会在做梦的时候梦到记忆碎片,甚至走着走着路就会出现幻觉,并且随着感染的恶化,在一些处于黑暗中的战斗里会直接变成夜魔,视野诡异,身体机能被巨幅强化,一拳一只丧尸

在游戏的末尾,谜题被全部解开,华尔兹是GRE的研究医生,而艾登的妹妹也不是自己的亲妹妹,而是华尔兹的女儿,艾登记忆中所答应的事情也不是对妹妹,而是对华尔兹许下的承诺,自己甘愿接受各种实验,只为拯救妹妹。

艾登的妹妹需要用呼吸机来活命,但是呼吸机必须使用GRE钥匙才能使用,但使用了GRE钥匙就会让大量的导弹向旧维勒多倾泻,艾登想要拯救城市,华尔兹只想让自己的女儿继续活下去,所以这两个人爆发了一场最终之战,仍然记得与华尔兹的最后一战,华尔兹为了保全女儿的性命,承受着巨大的痛苦,用颤抖的手为自己注入一支又一支的强化剂,最终变成人不人鬼不鬼的样子,但仍然不是几乎已经变异成夜魔的艾登的对手

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最终妹妹自己强行拔下了呼吸机跑到了这两人面前来阻止了这场战斗,哭着对华尔兹说:“父亲,这么多年了,我已经不想再忍受了,不想再这样活着了”,此时的华尔兹已经瘫倒在地,艾登想要用GRE钥匙阻止导弹继续发射,华尔兹仍然不甘,拼尽全身的力气来抢夺钥匙,却失手将GRE钥匙打入了剧毒化学物质中,瞬间被融化了,此时整个游戏的故事进入了高潮,但其实华尔兹和妹妹的剧情已经结束了,艾登下面的选择是拉万的死活,因为拉万正位于下一波向旧维勒多发射的导弹的地方,并且准备炸掉这些炸弹,因为个人感觉不是很感兴趣,这里就不多说了。

游戏中也有很多重要的分支选择,几乎每一个都会影响最后的结局,目前玩家发掘出来的是四种结局,因为艾登已经是属于随时都有可能变异成夜魔的阶段,为了不伤害其他人所以他选择了流浪,我打出的是艾登孤身一人去流浪,哈肯和拉万留在了集市,有人说这是Bad End,我倒不这么觉得,其实从前面我的行文笔法也能看出,我是一个相当耿直的人,我跨越2000公里的死亡地带,孤身一人前来,只为探求妹妹的下落,其余的一律不是很想关心,哈肯,拉万各自救我一命,那我也各自还你们一条命,走的时候互不相欠,我也得知了妹妹的真相,没有任何羁绊和亏欠的结局在我看来是相当的Happy End了。

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游戏性

首先是这一代争议相当大的暗区/夜晚感染进度条设计:由于艾登已经被感染,在夜晚或者黑暗地带艾登会有一个耐力条,如果耐力条耗空则开始消耗生命值,耐力条初始时长为5分钟,耐力条可以通过紫外线蘑菇和紫外线灯补充。虽然有些玩家说玩起来很不爽,但我觉得是一个很好的设计,增加了玩家夜间行动的紧张感,在完成目标后能获得更大的正面反馈(即:紫格尼克效应,详见:《游戏设计精粹 二:如何评价玩家随意进入NPC家中顺手牵羊行为》

这一代的跑酷系统依旧是没的说,有一代的3C控制基础,这一代只是更加至臻至美了

二代的成长系统设计的比一代好得多,他把一些旧功能和一些新功能放在了后续才会学习到的技能里,比如一代的按住Shift加速跑,按住C滑铲都作为后续技能,减少了玩家前期的学习成本,增强了玩家后期的操作成就感

滑翔伞载具是二代独有的,飞行体验尚可

很多玩家喜欢拿二代绳索道具和一代的抓钩道具比较,坦白的说,一代的抓钩确实操作反馈更加直接,钩哪里就跑到哪里,二代的绳索刚拿到手的时候就是一个荡秋千的绳索,软绵绵的没有力道,我当时就寻思这个东西到底有什么用,直到我用它在ANC大厦上用各种各样的方式从一个地点荡到另一个地点,甚至有转角荡绳的设计,属实过足了一把空中飞人的瘾,这种操作的爽快体验是一代的抓钩永远都达不到的。况且,当把这个绳索升到满级后,在将其抛出后会提供一个相当大的拉扯力,并且绳索可以在空中连续使用,也就是说,空中多用几次就是一代的绳索,这个设计简直太棒了,既满足了一代玩家使用习惯,又进行了创新,增加了更有趣的游戏机制。当然了像这种深度体验才能感受到的内容,云玩家永远都理解不到这种迟到的喜悦吧。

另外值得说道的是战斗系统新增了格挡机制,完美格挡成功后有相当大的顿帧和充满力量感的音效,敌人还会进入硬直状态,增加了与敌人对抗的乐趣与操作的成就感

总的来说消逝的光芒2是一个相当优秀的作品,至少以我的品鉴能力,暂时没有找到它的缺点,另外,我想告诉各位的是凡事都要自己去体验一下才能得到真正的答案,如果仅凭一些评论的一面之词就平白失去了一次欢乐的游戏体验是相当不美好的一件事,人生在世,多体验,多享乐