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首先说一下,Input.mousePosition是鼠标所在像素平面内的坐标,需要根据自己的需求转变成世界坐标。
Description 描述
The current mouse position in pixel coordinates. (Read Only)

在屏幕坐标空间当前鼠标的位置(只读)。

The bottom-left of the screen or window is at (0, 0). The top-right of the screen or window is at (Screen.width, Screen.height).

屏幕或窗口的左下角是坐标系的(0,0)坐标。右上角的坐标是(屏幕宽度值,屏幕高度值)。

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//这里用于2D场景物体的移动,可以参考一下。
private bool isMouseDown;
private Vector3 lastMousePosition = Vector3.zero;
private void TwoDMove()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
isMouseDown = true;
}
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
isMouseDown = false;
lastMousePosition = Vector3.zero;//这里要归零,不然会有漂移效果
}
if (isMouseDown)
{
if (lastMousePosition != Vector3.zero)
{
Vector3 offset = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition) - lastMousePosition;
transform.position += offset;
}
lastMousePosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);


}
}

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//这里是使用Ray射线来控制物体移动,可是由于射线本身检测速率的限制,并不适合持续的跟踪移动。具体效果各位读者试试便知。
private void RayMove()
{
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
if (isMouseDown)
{
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{
Vector3 offset = Input.mousePosition;
hit.transform.position = new Vector3(hit.point.x, hit.point.y, hit.transform.position.z);
Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point);
}
}


}
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/// <summary>
/// 这里是3D物体的移动,注意坐标系的转换即可。
/// </summary>
/// <returns></returns>


//注意世界坐标系转化为屏幕坐标系,Z轴是不变的
IEnumerator OnMouseDown()
{
//将物体由世界坐标系转化为屏幕坐标系,由vector3 结构体变量ScreenSpace存储,以用来明确屏幕坐标系Z轴的位置
Vector3 ScreenSpace = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
//完成了两个步骤,1由于鼠标的坐标系是2维的,需要转化成3维的世界坐标系,2只有三维的情况下才能来计算鼠标位置与物体的距离,offset即是距离
Vector3 offset = transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, ScreenSpace.z));
Debug.Log("down");
//当鼠标左键按下时
while (Input.GetMouseButton(0))
{
//得到现在鼠标的2维坐标系位置
Vector3 curScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, ScreenSpace.z);
//将当前鼠标的2维位置转化成三维的位置,再加上鼠标的移动量
Vector3 CurPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(curScreenSpace) + offset;
//CurPosition就是物体应该的移动向量赋给transform的position属性
transform.position = CurPosition;
yield return new WaitForFixedUpdate();
}
}