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文章作者: 烟雨迷离半世殇
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2020-02-01
ET篇:master服务端初始化流程的介绍
讲过master客户端的框架初始化,再来说一下服务端的初始化流程吧,因为很多客户端代码在服务端是通用的,所以理解起来也不算困难,就像这样 先来到程序入口 然后就是框架的初始化了(因为很多细节在客户端那篇讲过了,所以就不在这赘述了,内部实现是一样的) 12345678910111213 //添加Model.dll到字典维护Game.EventSystem.Add(DLLType.Model, typeof(Game).Assembly);//添加Hotfix.dll到字典维护Game.EventSystem.Add(DLLType.Hotfix, DllHelper.GetHotfixAssembly());//添加并获取设置组件的引用Options options = Game.Scene.AddComponent<OptionComponent, string[]>(args).Options;//添加并获取初始配置的组件的引用StartConfig startConfig = Game.Scene.AddComponent<StartConfigComp...

2020-02-01
ET篇:运行master的Demo
环境: Rider 2018.3.0 ET Master branch Unity 2018.3.1f1 源码下载 建议大家使用master https://github.com/egametang/ET.git 环境配置 下载.NET Core2.2和.NET Framework 4.7.2 https://dotnet.microsoft.com/download 其实这个也不是绝对的,主要是ET更新的很快,并且也经常用到新的语法糖,所以大家见机行事~ 好了,基本的环境配置和准备工作已经做好了,可以运行Demo了 运行Demo 这时候打开 启动 然后回到Unity,运行场景 随便输入账号密码,进入游戏,然后就看到这个寻路Demo了 ET的教程先告一段落,过阵子我会和大家一起学习 (绝对不鸽!!!)

2021-03-15
GameFramework篇:框架基本理解和源码下载
先偷偷观察一下E神的GitHub 只有三个项目,尽管如此,我还是感受到来自E神的压迫感。 我们再来看一下官网的描述 什么个意思呢? 我们先看UGF 可以看到有GameFramework的dll文件,那么它是从哪来的呢? 它来自GameFramework 再看UGF的Scripts,里面就是UnityGameFramework.Runtime和UnityGameFramework.Editor模块啦 我们可以这样理解,GameFramework是完全和Unity分离的的,由它衍生出与Unity相交互的UnityGameFramework,这也是我们在Unity中使用GameFramework框架必不可少的部分,我们可以把UGF当成平时使用的插件。最后UGF和Unity相结合,就做出游戏啦~ 然后就是演示Demo——StarForce(一目了然) 然后我们要把这三个项目都下载 为什么全都要呢,因为我们平时学习肯定要顺藤摸瓜来看代码实现而,GF是GF.dll的来源,也就是最终源码,相对于反编译dll,我更习惯于直接看源码~所以三个都不能少 打开StarForce项目,如果有报...

2020-02-01
ET篇:斗地主的资源工作流
有了master的学习经验,斗地主的学习将不会太多精细化,更多细节大家可以自行查看,本系列文章旨在帮助大家理解整个开发流程 资源划分策略 先来到Asset下的Bundles文件夹,这里是游戏内用到的所有的资源,都被打成ab包,正式发布时将会删除,从资源服务器下载文件 Independent Code 包含热更新模块的dll文件 Config 包含客户端的配置文件(连接配置,所用到的玩家,敌人等数据结构) UI Landlords/Altas 包含游戏内用到的所有图集 Landlords/Content 玩家正式开局游戏内的个人信息 Landlords/HandCard 玩家手牌UI Landlords/LandlordsEnd 游戏结束界面 Landlords/Interaction 玩家的正式游戏内操作界面(出牌,不要,抢地主,不抢等) Landlords/LandlordsLobby 游戏大厅 Landlords/LandlordsLogin 登录界面 Landlords/LandlordsRoom 正式游戏界面UI Landlor...

2021-01-01
ET篇:ETBook笔记汇总
1.2 为什么使用C# .net core做服务端? GitHub原地址: 为什么使用C# .net core做服务端? 黑体字为作者(熊猫大佬)原创,红色为个人理解 游戏服务端从早期的单服到分布式,开发越来越复杂,对稳定性,开发效率要求越来越高。开发语言的选择也逐步发生了变化,C 到 C++ 到 C++ + PYTHON 或者C++ + LUA 到现在 很多公司开始使用erlang,go,java,c#。目前是一个百花齐放的局面。 但是如果是要你重新做一个网游server,不考虑对公司或者已有的东西兼容性,你会怎么选择?我仔细想了一下这个问题,大概有这个几个方面需要考虑: 1. 语言的稳定性(致命性) 游戏服务器的特点是高负载低延时。所以一般服务端进程都是带状态的,一旦挂掉就意味着数据丢失,这点是无法容忍的。 2. 运行时热更(致命性) 游戏服务器逻辑极其复杂,很容易出现bug,但是又不能经常停服,所以热更修复bug就显得十分必要。出现错误开发人员可以立即编写代码,然后热更修复,线上用户完全感觉不到。 3. 是否有协程支持(重要性5星) 分布式服务器架构,进程与进程之间必然会有...

2021-03-15
GameFramework篇:新项目使用GameFramework框架需知
1.AB包相关配置 GF资源管理实属牛批,但要使用它,并不是全自动的,还是要配置一下 创建一个静态类,类名随意,注意里面至少要包含以下三个属性,后面的地址所指就是打AB包所必须的三个配置文件(这个地址可以自己更改,注意改变路径就行) 12345678 [AssetBundleBuilderConfigPath] public static string AssetBundleBuilderConfig = Utility.Path.GetCombinePath(Application.dataPath, "GameMain/Configs/AssetBundleBuilder.xml");[AssetBundleEditorConfigPath] public static string AssetBundleEditorConfig = Utility.Path.GetCombinePath(Application.dataPath, "GameMain/Configs/AssetBundleEditor.xml");[Ass...
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