ET系列教程视频
ETBook学习笔记
FairyGUI学习笔记
ET 5.0学习笔记
ET 6.0学习笔记
ET 7.0学习笔记
ET 斗地主学习笔记
ET 其他笔记
文章作者: 烟雨迷离半世殇
版权声明: 本博客所有文章除特别声明外,均采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议。转载请注明来源 登峰造极者,殊途亦同归。!
相关推荐

2020-02-01
ET篇:master项目结构梳理
我发现先把项目结构做个梳理有利于后面的学习,所以就整理了这篇笔记 由于我能力有限,可能有些地方理解的不对,恳请各路大大指正,感激不尽 使用Rider编译器打开项目,并把项目视图调整为Solution 下面是更加详细的部分 1.Book 没看过ET Book的小伙伴应该去看看,写的非常好,这些是示例代码,不在本篇笔记范围内 2.Client ET客户端代码 Unity.Editor 里面是ET客户端所有的编辑器拓展工具,以后开发的时候我们会经常用到 AstarPathfindingProject:A*插件的编辑器拓展 BuildEditor:一键打包工具 ComponentViewEditor:Component可视化工具 ExcelExporterEditor:Excel导表工具 GlobalConfigEditor:全局配置工具 Helper:编辑器拓展工具中常用的辅助函数 ILRuntimeHelper:ILRuntime一键绑定代码 Protoc2CSEditor:从protoc一键生成cs代码 ReferenceCollectorEditor:引用收集工具 Rsyn...

2020-02-01
ET篇:运行斗地主Demo
环境准备: 下载斗地主Demo https://github.com/Viagi/LandlordsCore.git 准备2017.4.0版本的Unity https://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive 下载并配置MongoDB以及Studio 3T MongoDB地址:****https://www.mongodb.com/download-center/community 选择Custom 我是在D盘新建了MongoDB文件夹来作为安装目录 这个可视化工具看个人喜好,我这里没有安装 找到电脑上的cmd.exe 复制一份到MongoDB安装目录的bin文件夹下面 打开刚刚复制的cmd.exe 执行以下命令(_dbpath后面的路径为你的MongoDB安装路径下的的data文件夹路径) 1mongod -dbpath D:\MongoDB\data 然后他可能会这样 打开浏览器,输入** http://localhost:27017/如果显示如下信息,表示连接成功** Studio 3T的下载 https://...

2020-02-01
ET篇:ETVoid和void,ETTask和Task的区别与使用时机
在学习ET的过程中,我们经常看到ETVoid和ETTask的身影 比如 1234567891011121314151617181920/// <summary>/// 异步加载assetbundle/// </summary>/// <param name="assetBundleName"></param>/// <returns></returns>public async ETTask LoadBundleAsync(string assetBundleName){ assetBundleName = assetBundleName.ToLower(); string[] dependencies = AssetBundleHelper.GetSortedDependencies(assetBundleName); // Log.Debug($"-----------dep load {assetBundleName} dep...

2021-03-15
GameFramework篇:Network模块使用示例
Network模块 连接ET服务端 前言 过了那么久,我又回来了,因为我开始研习服务端了(欠的技术债总要还的),因为GF已经越来越熟练,并且使用过程中也十分稳定,所以我已经决定了,使用GF做客户端,至于服务端,因为对于中大型项目,服务端框架也必不可少,我选择了ET(另一个很强大的框架,是双端的链接:https://github.com/egametang/ET)。 项目工程下载 既然要学习,那就要一个案例,身为服务端小白,我是写不出什么案例的,E大的StarForce中的Network功能已经做了示例,但是木头大佬已经讲解过了,我就没必要再说一遍了,链接http://www.benmutou.com/archives/2630,那么用啥案例呢?这就要请出我们的毛毛大佬了,奉上GayHub https://github.com/Maomao110/StarForce 下载之后,需要下载submoudle,不然会报错,不会的同学可以参考这篇的下载方式 https://blog.csdn.net/qq_15020543/article/details/86774781 至于ET,我专门...

2020-02-01
ET篇:基于FGUI的小地图制作
前言 小地图开发对于我们来说是再常见不过的需求了,单用Unity中的UGUI来说倒也方便,但是用FGUI又如何呢? 正式开始 FGUI资源的搭建 注意小地图图片要用装载器来包装,不然他将会是不可触摸的,小地图宽高我们设置为200,大地图我们设置大小为100 然后导出到Unity FGUI坐标系统 http://www.fairygui.com/guide/unity/transform.html 小地图到大地图的坐标映射 落实到代码就是 12345678910111213141516 public override void Start(FUI5V5Map self) {//为小地图图片添加点击事件 self.SmallMapSprite.onRightClick.Add(this.AnyEventHandler); } void AnyEventHandler(EventContext context) { //Log.Info("点击了小地图"); ...

2021-03-15
GameFramework篇:自定义事件并订阅的流程
自定义事件并订阅 正如木头大佬所说 在GF里面创建和使用自定义事件还是比较容易的 这里举个例子 我们进行场景切换,要加载完下一场景所有资源才能切换吧,不然黑屏是什么鬼 这里我是切换场景后,开始生成多个实体,所有实体生成完毕,关闭过渡UI,显示游戏界面 创建 这个事件类里面的变量可以随意定义(至少要包括Clear()方法和Id变量) 其中Fill()函数是用来填充事件类里面的数据的(可有可无,视情况而定),将LoadNextResourcesSuccess设为true 定义好了事件,我们要怎么使用呢 先订阅 HideUI为回调函数的名称,参数必须为(委托的原因) 在最后一行执行Fire,意为抛出事件,所有订阅这个事件的回调函数都将被执行 最后,用完了,要放回去,取消订阅(在UI关闭的时候) 总结 在GF里自定义事件主要分为以下步骤 创建自定义事件 订阅自定义事件并指定回调函数 达成条件,抛出事件 取消订阅 其实我们不难发现,GF的内置事件执行流程也和这大致一样,不过更复杂点就是了,大家可以自行查看内置事件,循着源码过一遍,就理解了
评论

