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近代游戏技术革新与PCG技术的思考

近代游戏技术革新与PCG技术的思考

今天偶然发现关注的Freddy大佬更新了,内容依旧高质量,但这次我也闻到了很多的游戏设计相关的味道,同时阅读过程中感触良多,遂打算好好整理学习一下

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无论是以前传统的低模+手绘贴图技术,还是投机取巧的HACK技术,或者现在的学术派硬刚光线追踪等物理算法以及PCG技术。最终还是以艺术家对于画面有完全的控制力,可以完美表达游戏气质的优质画面为核心目标,这将是游戏画面技术发展终极阶段。

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随着时间的变化,一种技术的积累会随着软硬件技术的更新和行业的发展被一定程度作废掉,没有人可以保证目前研究的东西会一直有用,你做几十年泥瓦匠的经验不如3D打印来的快。整体流程性设计方面非常重要,提高对技术的认知比直接研究技术更有性价比。

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目前许多人重复造的零碎轮子,逐渐会被快速被大型引擎厂商整合为一体,最终达到调节参数即可的效果(有时某人开发的轮子还没有做好,官方引擎更新一个版本就自带这个Feature了。所以提前看引擎官方的规划也挺主要,除非你的效率和开发稳定性极高)。

这些Feature的使用门槛性逐渐降低,导致如何通过你掌握的知识用好轮子成了核心内容。未来的游戏引擎将发展为一个具有一定定制化功能的,操作非常简单方便的一个游戏编辑器,乃至任何大部分游戏玩家都可以进行UGC内容创作。

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国外游戏大厂由于积累的早,很多年前就实现了工业化游戏制作流程,自己不断研究核心技术(一部分是游戏技术一部分是游戏深度),然后赋能给发展中国家进行外包制作。这种开发模式一是节约大流量成本,二是开发效率非常高,三是内容产出稳定。

这就直接导致了老外AAA工作室有时间去花时间研究创新和前沿的东西,而发展中国家只能使用或抄别人剩下的东西。更直接的一点就是他们除了关键Milestone或Deadline临近节点适当加加班,基本告别996了,这是 一种健康的迭代状态,有时间去体验生活,并且艺术来源于生活,所以游戏会越做越好,越有深度。这一点国内做的非常差,或者没有模仿西方发达国家这方面的内容,许多游戏从业人员进入到无休止的加班状态中,不仅工作效率和价值双低,而且无法对生活或者艺术进行观察。这对游戏创作是很不利的,导致创新性非常差,很难上升到一定的高度。

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  • PCG任务生成:自动生成任务,自动生成NPC对话,自动生成游戏任务,自动生成叙事剧情
  • PCG环境生成:自动生成地形,地牢,洞穴,天空,宇宙
  • PCG模型生成:自动生成动植物,自动生成建筑,自动生成物体(各种岩石,各种物品),自动生成景观(云体,水体,极光)
  • PCG动画生成:使用MotionMaching可以差值组合出数万倍的动画效果,机器学习甚至可以自动生成动画不需要人为操作。
  • PCG特效生成:使用一定的规律模板来自动生成各种特效,包括各种环境变化,魔法,弹道轨迹,刀光,技能 和 屏幕后处理氛围特效。

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目前的PCG开放大世界生成,实际上和现实的环境比来说还是非常小的规模。几十公里的地形范围实际上只能算是某一个局部环境区域。在游戏开发过程中由于开发精力有限,和硬件机能问题,往往都把大世界缩小到数公里的范围之内。**所以游戏领域的大世界生成技术就是在数公里的范围内,在保持一定的多样性的同时,使用PCG技术配合人工局部调整来进行游戏世界的创作。**包括《地平线:黎明时分》《荒野大镖客》《FarCry》《GTA》等这些出色的游戏,制作他们的工作室在研发时也是一个权衡,在次世代主机的性能固定的情况下,他们选择了相对范围比较适中的地貌的PCG区域生成,几十公里的规模算不上大世界,但是玩家体验方面有了足够多的可玩性。

我认为所谓的大世界自动生成需要游戏设计师对于自己的游戏想要表现的东西要有一个判断,你是想表现类似《EVE》那种宏观宇宙战场,还是类似《皮克敏》那种微观区域。PCG它的最重要的核心优势不是地形有多大,而是承载这个地形中的内容数量和丰富程度的多少,并且这部分内容靠人力是很难制作出来的,并且这种随机性的效果看起来会非常自然。

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还有就是,不要把风景的好坏完全的依赖PCG生成技术,还是要有人为的干预和景观设计。在现实世界中,地球的表面环境虽然是在历史的随机状态下逐步生成的,但是5A级风景区还是屈指可数。在游戏场景设计中,我们要保证的是场景的美观性,这就需要大量的环境景观设计,游戏中需要一些有功能性或故事性的奇景更是如此,直接完全靠随机生成的效果是不一定好看的。为了让人为设计的环境控制起来比较方便,所以PCG制作环节中的局部环境的动态更新非常重要。当然,PCG随机生成的物体的随机效果的优点就是看起来比手动摆放的假随机看起来要自然和生动许多。

一切的技术都以服务最终游戏成品表现为准
提高对技术的认知比直接研究技术更有性价比
未来的游戏引擎将发展为一个具有一定定制化功能的,操作非常简单方便的一个游戏编辑器,乃至任何大部分游戏玩家都可以进行UGC内容创作
技术达到一定水平就是降维打击
所以游戏领域的大世界生成技术就是在数公里的范围内,在保持一定的多样性的同时,使用PCG技术配合人工局部调整来进行游戏世界的创作。
不能盲目的依赖PCG技术,要通过人为干预来保证一些场景特色