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为什么剑与魔法的故事永远讲不腻?:构造非线性游戏体验

为什么剑与魔法的故事永远讲不腻?因为玩家每次游戏都是在经历不同的故事和冒险。就是为了创造一个非线性的故事。所谓的非线性=可选择性+策略性+随机性等等的组合。下面详细说明:

可选择性

实际上在创建角色时,如果加上技能、属性、以及其他发型发色捏人等等各种选择和组合,那么选择搭配只会比这个更多,几乎是呈几何级数成长,如果加上游戏冒险过程中的其他选择,那么这个数量就更多了,例如多分枝对话树造成的剧情选择、队友选择、冒险过程中的技能搭配、装备的分配等等,这个选择组合几乎是海量的。任何一个玩家,穷尽一生,完全都不可能将这种无限量的选择组合体验玩。这就造成每个玩家的选择都不可能一样,每个玩家在游戏中的经历都基本是属于自己的一段独一无二的冒险。而这就是可选择性。这种几乎无限的组合体验形成的可选择性,也可以理解为很多人口中的所谓的 自由度

策略性

仅仅有可选择性还不够,因为玩家天性会追求最强的组合,也最终会形成某种优势策略。例如冒险路径上,玩家想到的肯定是尽快拿到最强的武器和装备;在创建角色上,玩家会想办法创建最强的人物。而这种优势策略的出现,最终会导致游戏出现霍布森选择效应。

霍布森选择效应解释:17世纪,英国马贩霍布森在卖马时决定让顾客可以随意挑选自己的马,但是附加了一个条件:即只允许挑选最靠近门边的马,而这个条件实际就等于不允许顾客随意选择马匹。这种看起来可以任意选择,实际根本没有选择的行为,被后人称为霍布森选择效应。

也就是说,如果出现优势策略,那么即便你给了玩家无穷的选择组合,玩家也只会选择最强的那一个,这就会造成看起来有很多选择,实际却造成了没有选择

也就是说,为了避免这种情况的出现,游戏中任何的技能、装备、法术、天赋,亦或其他的设计等,都要给玩家以用武之地,不让玩家的专长或者天赋点数浪费掉

举几个例子:

  • 低级武器或者低级法术(例如马友夫强酸箭)对中后期某种怪物一击必杀
  • 对特定职业有用,例如博德之门2中海麻雀的武器,虽然攻击力很低,但是会降低敌人的属性。这把武器对一般的职业和通常情况下是没用的。例如博德之门2中在盗贼学了万能巧手后就可以使用这把武器,而这把武器在特殊情况下是可以发挥奇效的
  • 稀有的属性,例如博德之门2中的魅力18的戒指。在你买卖物品的时候是可以降低价格的。这种稀有属性就给了玩家保留的理由和价值。
  • 后期补偿,例如匕首武器前期攻击力很弱,但是在后期可以获得一把超越其他武器专长的超级神兵利器作为补偿。这种方式类似乔什·索亚提到的给予每种武器专长一种神兵利器的方法。
  • 可以成长,例如技能或者武器可以成长(如武器熟练度、技能威力随着等级自动成长)。当角色越来越强大,它们的威力也会跟着变强。例如永恒之柱中的灵魂武器跳蚤匕首就是一例。这把匕首初期很弱,攻击力非常低,但是随着属性的成长,会越变越强,并最终比一般的武器要好。
  • 资源管理挑战,资源管理挑战顾名思义,即通过合理的运用有限的资源,完成游戏中的障碍和挑战。简单的说,如果可以无限的使用这些受到限制的属性和资源,例如魔法值无限:你还会去买蓝瓶吗?还需要喝蓝药吗?还会到处探索寻找蓝瓶吗?你在游戏的战斗过程中还需要计算蓝量的使用吗?

随机性

如果策略性可以理解为玩家自己的主动选择(玩家自己的主动行为)的话,那么随机性则可以理解为玩家的被动选择(系统根据规则随机选择,玩家无法完全控制)。

文章提及的可选择性和随机性其实都是比较显而易见的技法,但策略性包含的东西就很多了

很常见的一个例子,玩家前期拿到的武器如果只有数值的话,那么他就必定会被后期得到的强力武器所替代,也就失去了作用,被永远尘封。对于这一点,其实恐怖黎明处理的就不错,比如装备套装,对某个英雄职业具有增强作用等,这样就会给玩家很多选择

其实对于 玩家的选择 我没有怎么思考过,当时很天真的认为,只要随机词条做好,随机生成超量的武器供玩家选择不就行了?看过这个文章才发现自己的想法是肤浅的,自以为的超多选择,其实对于玩家而言,是没有选择,只有给这些内容加上一些独特的策略性附加价值才会让玩家的选择真正变多

怎样评价很多单机游戏里主角(玩家角色)可以随意进入民居甚至顺手牵羊的行为?:紫格尼克效应

一般这种翻箱倒柜、顺手牵羊,且没有惩罚的设计,只会在JRPG或者采取与之类似设计理念的游戏中才会存在,例如题主列举的“仙剑,龙战士,盖亚幻想记,新约圣剑传说”等等游戏均属此列。基本都是JRPG或者与之类似设计理念的游戏。

而在CRPG或者与之类似设计理念的游戏中,一般没这种问题。实际上,在CRPG或者与之类似设计理念的游戏中,这种故意给进入民居顺手牵羊、翻箱倒柜的设计内容,添加障碍的方式数不胜数。那么问题来了,这类游戏为什么要大费周章设计这类内容呢?个人认为,主要出于心理学中的紫格尼克效应,以及角色效应的原理,才大费周章如此设计。

其一,基于紫格尼克效应。该效应是拓扑心理学中的一个重要理论与概念,由拓扑心理学的开创者库尔特·勒温的学生,即心理学家布鲁玛·紫格尼克所提出。该效应认为需求的产生会打破个体原有的心理平衡,并产生不平衡的心理状态,从而产生紧张系统。而这一紧张系统,会让个体在未满足需求时,体会到一种紧张与不适的心理感受,即通常人们所说的“压力”或曰“压力感”。而个体的需求一旦得到满足,则紧张状态就会消失,心理状态会由此重新恢复平衡,压力会因此获得宣泄,且会因为欲望的满足而产生满足感。最终由于这一过程的产生,则会导致个体对未完成的任务,比完成的任务更容易令其回忆,而这一心理感受也被称为“求全感”。

换言之,人们越是难以获得某样事物,则该事物在人们心中的价值也越高,且越具有吸引力,也越希望能占有它。因为得不到或者未能完成,才会因此想要得到与完成它,才会产生占用欲以及追求的欲望,进而对此念念不忘。而轻易得到的事物,其价值反而经常被人忽视。而在游戏中,给各种收集品和垃圾,添加各种收集障碍,无疑会让玩家难以获得这些事物,那么自然会激发玩家的求全感,并提高这些收集品在玩家心目中的吸引力和价值。

其二,是基于角色效应。角色效应则由心理学家莫雷诺,于1934年所提出,之后通过心理学家与社会学家林顿、纽科姆、萨宾和戈夫曼……等等,大量心理学家与社会学家不断加以研究与扩展,进而发展成为了社会心理学与社会学中的一个重要理论。

在角色效应中,“角色”是指个人在社会关系或组织关系中,处于特定社会或者组织地位,并符合社会与组织要求的一套个人行为模式。而个体因为社会结构和社会组织的关系,必然会处于一个特定的地位。该地位赋予了占据该地位的个体,以一定的权利和义务。而这些权力和义务,又反向规范了占据该地位的人的行为举止和言行,以及个体与他人之间的互动关系。

换言之,当人们在社会中扮演某个角色时,其需要遵循其所需要扮演角色的某种基本原则与规范、担负相应的义务、行使该角色的权力,并需要让自身的行为与其所承担的角色保持一致,从而好让自身符合这一角色身份的定位与要求。而无论何种社会角色,实际上都包含着这一角色的各种象征和符号。例如权利、地位、待遇、称呼、头衔、级别……等等各个方面,以及这一角色所特有的行为规范、准则,与社会中他人对该角色的期许。而对于个体而言,担当起某一角色,就意味要使自己的行为与角色的要求相协调一致。基于这一原因,人们就会按照相应的要求表现自己,进而产生一系列的自我适应行为。

而当个体扮演不同的角色时,亦会给自己贴上相应的角色标签,以期自身在做出某种行为或者面对相应的人时,能更符合这个标签所给予的身份定位。而在这种角色标签的心理暗示之下,其心理、行为、状态、言行、地位、情感、情绪等各方面,也会因此而产生不同的变化,并力求符合该角色的行为规范。而一旦人们对自己所扮演的角色不能认同,对自己的社会地位和身份不予认可,则会产生角色失调的心理现象。

套用到游戏中亦是如此。在RPG游戏中,玩家往往扮演的是一个救世主的角色。那么在游戏过程中,自然要避免做出违反这一角色的行为,以期能遵循自己所扮演的这个角色。而翻箱倒柜、顺手牵羊、到处做坏事的行为,无疑导致玩家无法认同自己所扮演的这个“救世主”的角色,从而产生角色失调。而为了避免角色失调,很多RPG游戏采取了诸多措施予以应对。而在这其中,主要有两种设计机制加以应对。

首先,是硬约束机制。简单的说,就是系统规则硬性规定玩家允许做什么,不允许做什么。一旦玩家想要做不符合职业或者角色定位的事情,例如执行某个动作,或者行为,则系统直接禁止玩家这么做,或者干脆就没有相应的功能。

换言之,以上的设计,由于玩家无法做不符合自身角色定位的事情,自然也减少了角色失调的可能。试想,如果游戏中圣武士也可以像盗贼一样偷窃、开锁,那么无疑会给人一种很奇怪的感觉,进而引起“角色失调”现象的发生,最终会削弱游戏“角色扮演”的内核以及游戏的“角色扮演感”。

不过这种硬约束的方式也有一些不好的地方,那就是妨碍了游戏的自由度,以及角色多样性发展的可能。毕竟,圣武士里面也还是有少量败类的。例如在《博德之门2》中,可以得知也是有堕落圣武士存在的。

其次,是软约束机制。在现实生活中,不同的角色,亦有其自身在现实中需要遵守的某种固有的规则。例如,共产党员必然有自己的党章、党规与章程要遵守;作为子女,则需要孝顺自己的父母。否则,必然会受到相关的惩罚,或者道德上的谴责。诸如此类的情况,说明社会中的每种角色,都受到某种制度或者某方面的约束。而这方面的约束,相比法律则要显得宽松不少,没有那么强的硬性约束力。换言之,这类道德层面的约束,是一种软性的约束机制。

而在游戏中,这类“软约束”机制,就是系统规则虽然不鼓励玩家做某件不符合角色定位的事情,但是不会完全禁止玩家去做。只是在玩家做了这类不符合角色定位的事后,会给予各类惩罚。之后,再通过奖励的方式,鼓励玩家做符合角色定位的事情。这样玩家在惩罚和奖励之中,会自然而然的倾向于做符合自身所扮演角色定位的各种行为。换言之,这是一种运用奖惩效应的原理,而设计的一套软约束的规则机制。

综上所述,通过软、硬两种规则机制的约束方式,可以有效的减少“角色失调”现象的产生,进而可以加强“角色扮演”的内核,从而让玩家的行为和角色的定位保持一致性。此时,再想逐渐的让玩家的情感融入到角色当中,自然就不是那么困难了。

当然,相比之下,软约束机制显得更加的高明。因为其不仅保证了玩家会按照自身的角色定位行动,从而减少了角色失调现象,更重要的是让游戏具有更广泛的自由度,对非线性设计约束最小,从而可以提升游戏的可玩性。当然,相比硬约束机制,在设计难度上亦是有着较高提升。

我个人在玩游戏的时候也有过这样一个疑问,为什么有的游戏可以随便当卑鄙的异乡人(消逝的光芒),有的游戏偷拿别人东西就要受到惩罚(神界原罪,kenshi),经过这篇文章的总结其实可以归类于两点

  • 通过设限来增加玩家对目标物体的珍惜程度,比如消光可以随便拿取任意地方的物品,但有些珍贵物品需要经过困难的开锁流程才能得到,我个人体验下来确实是经过困难开锁得到的道具会感觉更爽
  • 为了迎合游戏的角色设计,使玩家有更加沉浸式的角色扮演感,消逝的光芒是末世背景,几乎所有物品都是无主之物,自然可以随便取用,但对于神界原罪这一复杂的CRPG来说,很难想象随便拿活生生NPC的物品是一种怎样的体验,毕竟NPC前一秒还在和你绘声绘色地对话,下一秒你偷他东西他还无动于衷,体验实在有些割裂了