决战刘谦!魔术VS超高速摄影机,能拍到破绽吗?:MisDirection

决战刘谦!魔术VS超高速摄影机,能拍到破绽吗?

视频内容本身就是UP主用高速摄影机挑战魔术师手速的内容,当然人的速度是不可能快过千分之一秒甚至万分之一秒的高速摄像机的,但是视频的后半部分魔术师为了捍卫这一职业的尊严,提出,实践了MisDirection这一概念,把高速摄像机UP主治的服服帖帖,我个人看完视频后对魔术师这一职业更加的发自内心的尊重,他们也是一种艺术家,与游戏设计者算半个同行。

回到MisDirection这一概念上来,直译过来就是错误引导,这在游戏开发中是很常用的技巧,通过剧情,旁白,场景,音乐把玩家朝着错误的方向引导,随后马上“摆玩家一道”,当然了,摆这一道不能是玩玩家,得让玩家感到心悦诚服才行,不然玩急眼了人家就不玩了。

这种让玩家心中所预料与实际发生的事情落差很大的手法如果把握不好很容易让玩家产生挫败感,也就是说你得让最终的反馈远大于玩家的挫败感才能震撼到玩家,例子也有很多,例如《ICE》里会有一个旁白不断地指引你的道路,如果玩家反方向走就会触发彩蛋,算是小惊喜,但也平添了几分别样的乐趣,再比如《黑暗之魂》里有一幕圣女战,腐朽谷的最深处,所有的疾病和污秽都汇集于此,身穿白袍的少女安坐在腐尸与血池之中,唤醒了誓死守护她的骑士,但不论玩家如何攻击这位骑士,他也只是防守而已,杀死骑士后,本以为还会与圣女有一场恶战,但圣女却说:“做你该做的吧,将那恶魔之魂夺走”,随后便化作点点星光消散在满溢着浓稠污血和充满恐怖怪物的腐朽谷中,这场不战而胜的Boss战,让玩家在未至结局之前,一阵恍惚,竟分不清自己到底是救世的英雄,还是攫取力量的恶魔。这位UP主行文非常好,当时令我印象深刻,推荐大家去看看 【那些令人难忘的BOSS战】第三十四集·恶魔之魂Demon’s Souls重制版篇

《暴雨》GDC分享:如何构建绝佳的叙事结构,影响玩家的情感

How Art Was Used to Create a Unique Cinematic Experience in Heavy Rain

大部分电子游戏都有如下特点:面向青少年、基于暴力和肢体动作、在情感表达上受限、对重复机制的依赖,以及遵循了行业30年不变的范式。

大部分的电子游戏都是面向青少年的,玩家需要使用暴力或者进行肢体动作,例如射击、杀戮;爬到平台上、跑跳等。电子游戏在这些设定下,有如下的影响:

一是电子游戏会在大部分时候都变得毫无意义,这里的无意义是指:玩家有武器,需要杀掉敌人来挑战boss,进而在下一关卡再挑战更多的敌人和boss。在这种设定下,玩家可以是一个好人 —— 也就是说,只要杀掉成千上万的人,就能拯救世界。

那这一切的意义是什么呢?作为好人与坏人的对抗,也许我作为好人最终能够得到公主的吻作为奖励。但是这样一个英雄能做的,如果就只是向其他人射击或者跳到平台上,可能这个游戏本身是没有意义的。

二是游戏在情感上的表达是有限的, 大多数游戏里体验到的情绪都是比较基础的:比如侵略性、失落、竞争感和愤怒,但是在这之外,人类体验到的情感其实是更丰富的:同理心、悲伤、快乐……有许多更复杂、细微的情感存在于游戏之外,而很少有电子游戏试图激发这些情感。

三是电子游戏的玩法也是基于相同的重复机制:按钮对应着多个动作,一定时间内按下按钮时,就会发生一些事情。如果你足够快,就可以通过这个关卡,进入到另一个关卡。你在不同的游戏中做着这些类似的事情,这就是游戏机制的循环。

最后一个问题可能是最糟糕的,电子游戏已经使用相同的范式开发30年了,而技术在过去30年中取得了令人惊叹的巨大进度。但当你思考游戏背后的概念时,会认识到你玩的上一款游戏,和二三十年前发布的游戏可能基于的是相同的范式。也就是说,过去30年的技术进步的速度,远远超过游戏概念使用他们的速度。

那么《暴雨》背后的核心机制是什么呢?

**第一件事,我们希望玩家的体验是情绪化的(emotional)。**为什么要情绪化?因为我们相信,在任何类型的体验中,重要的不是你做了什么,重要的是你的感受。当你看一幅画的时候,你并不是喜欢站在博物馆里只看一幅画,你喜欢的是你看这幅画时的感受;当你去看电影的时候,你所喜欢的不是坐在黑暗中看屏幕上移动的图像,你喜欢的是你观看时的感觉;同样,在游戏中,我们希望将游戏设计的重点放在情感方面,让玩家在每一刻都感觉到什么。

基于第一点,可以发现讲故事(story-driven)似乎是我们触发这些情感的最好方式。**我们认为这些情感应该尽可能地多变、微妙和复杂。如果只有一种情绪,那会很无聊,人们喜欢的是情绪过山车。我们触发这些复杂情绪的最好方式是讲故事。讲故事是人类最古老的活动之一,自从人类掌握语言以来,甚至可能在那之前,就有人在讲故事,也有人在听这些人讲故事。游戏的交互性与人类创造的其他所有媒介有可能不同吗?没有理由,所以好的故事是最好的情感载体。当有情感的时候,你就会有一个复杂的故事。

而当你把重心放在讲故事上,你也就可以创造一些有意义的(meaningful)、超越好坏界定、更复杂的东西,也就是当玩家作为人类会产生共鸣的东西,那么你就创造了一种有意义的体验。

所有这一切的结果就是你创造的体验是为成年人准备的(for adults)。你现在有这种可能性,你可以利用所有这些为孩子或青少年创造一些东西,你可以创造喜剧、悲剧,你可以创造任何你想要的东西,但现在你有可能为成年人创造一些东西,这就是我真正感兴趣的。

感受到细微复杂的情绪是最重要的事。解释这一点的一种简单方法是:当你看一部恐怖电影时,你会预期感受到恐惧,但是如果你唯一感觉到的情绪就是恐惧,而且总是恐惧,它就会变成非常烦人且无聊的电影。事实上,你喜欢的是恐惧,然后是解脱,然后你笑了一下,但接着又是恐惧。你创造了一个情感过山车:你的快乐来自于起起落落的剧情,有变化、转折和惊喜。游戏的运作方式和这个完全相同,那么我们怎么在游戏中创造这种复杂的情绪呢?

我们尝试在《暴雨》中创造多变、微妙和复杂的情绪(Varied & Subtle Emotions):我们非常努力地在《暴雨》中创造出以前在游戏中很少发现的情绪。我们试图让你感到非常不舒服,比如当你在夜总会里不得不在帕科面前脱掉衣服的时候。许多玩家确实都有我不想这样做的感觉。虽然通常他们喜欢让女孩裸体,但在这种情况下,他们就是这个脱衣服的女孩,所以不再那么有趣了。

**“身份认同就是一切(Identification is everything)”**这一点并不总是很好理解,但如果你想让玩家产生感觉,最简单的方法是在屏幕上创建他和他的角色之间的连接。如果你能创造这个连接,让玩家感觉到移情、与角色产生共鸣,则无论角色感觉到什么,玩家都会感觉到。如果角色感到悲伤,玩家也会感到悲伤;如果角色感到快乐,玩家也会感到快乐。如果你成功做到这一点,让玩家和角色之间有这种变化的联系,这是你所能想象的在叙事方面最强大的工具,而这也是我们试图实现的。

其实暴雨的演讲里很清楚的说明了GalGame相对于传统电子游戏的存在的意义,它拥有更好的叙事能力,能更加直接的向玩家传递作者想要表达的情感,而另一些,或者说大部分的游戏,在华丽的画面之下,是贫瘠的精神世界,这样的游戏,玩家玩过之后最多就感觉,哦,这画面真赞,真刺激,然后呢?没有了,单纯的感官刺激而已,当日后同好友谈起这款游戏,估计只能说出以下的形容词:很爽,血腥,暴力,刺激。情感上的东西呢?说不出,或者说没有感受到。

这自然也不是说另外的游戏类型没有意义,有很多玩家(包括我)就是喜欢那紧张刺激的战斗,有些时候就是什么都不想,就只想像个狂战士一样在游戏的世界中不负责任的屠杀,是的,没什么比这更解压的,这些游戏一样能给玩家带来快乐。

只是,如果你想向玩家表达自己的情感,并且想让玩家更加直接的感受到你的情感的话,GalGame是一个很好的选择,当然了,这也并不是一件容易的事情,只单单是文字,图片的话,已经是上个世纪的GalGame作品了,现代的优秀GalGame(代表作,《隐形守护者》《底特律·变人》)已经可以用高超的技术制作3D镜头,3D场景,叙事结构,音乐/效,能让玩家很好的参与到游戏的互动中,增加沉浸感。(当然这里的每个方面都需要花费大量的时间去研究,拉跨的运镜可以毁了整个作品,稀饭场景也会让玩家体验大打折扣,甚至非常出戏,平淡的叙事结构会让原本可能很棒的故事变得平平无奇,无法掀起波澜)

那么如何能更好的调动玩家的情感呢?《暴雨》给出的答案是“身份认同感”,有了身份认同感,就可以让玩家与游戏角色融为一体,那么你想让游戏角色感受的情感,玩家也会感受到。

最后,我想说,我对文中的那句 电子游戏已经使用 相同的范式开发30年 了,而技术在过去30年中取得了令人惊叹的巨大进度 感触颇深,是的,现在游戏制作技术更新迭代的非常快,但反观游戏的玩法,似乎已经很久没有什么进步了,至少没有像游戏开发技术那样的进步,例如2003年出世的Dota冰封王座火爆全国,虽然画面质量只能说惨不忍睹,但如今最流行的游戏玩法仍然是MOBA(尽管游戏技术与硬件水平已经发生了翻天覆地的更新,ECS,光线追踪,PBR。。。),话句话说,明明技术是受到物理硬件性能限制的方向,凭什么会比只受限于人脑想象力的玩法进步的更快呢?我想这有以下几方面的原因:

  • 生存的压力,不是每个人都对游戏设计一腔热血,有的人只是混口饭吃,这无可非议
  • 个人方向的不同,大部分人选择沉迷于技术,从我身边的例子来说,大部分人更愿意去钻研C++,游戏引擎,图形渲染,GamePlay这些被客观认为高大上的东西(而且人们谈论的时候似乎也只是对这些很有格调的东西热情高涨?),而不是游戏设计。这种方向的多样性与不均衡性却恰恰是正常的,健康的,因为游戏开发大部分的落地内容都是前者,而不是后者,换句话说,游戏开发正是需要极大部分前者加上极少部分的后者
  • 玩法研究相对于技术研究更加的虚无缥缈,也更加抽象,换句话说,也更加困难

希望我们每个人都能坚持在自己的选择的道路走下去。

《部落冲突:皇室战争》GDC分享:卡牌平衡设计

Balancing Cards in Clash Royale

卡牌平衡相关大家可以去原视频查看,个人认为视频中另一个比较有价值的观点是 MetaGame,他是指所有玩家都满意的一种游戏内组合或者说环境,包括三个维度,趣味性多样性新鲜度,这三个都拉满,就是完美的MetaGame,所有玩家都很快乐。

  • 维持克制关系是游戏平衡的最后保险
  • 新增内容的时候要从MetaGame三个角度去考量,如果都不达标,说明这个新内容是不健康的,不应该加入到游戏中

我对这个MetaGame持高度赞成的态度,对于强PVP竞技游戏来说,健康的游戏环境生态至关重要,感触较深的就是云顶S5赛季,全是清一色的黑鸟天骑,多样性直接0分,不想玩了直接。

2021.10.29补充

前情提要:最近CR更新了版本,卡等上限提升到14级,并且对于所有玩家依据其在游戏内的投入(捐卡,游戏时长,升级卡牌数量等)给予补偿。

CR自古以来存在非常严重的等压,等压即你的国王塔,公主塔,卡牌等级都低于对面的玩家情况下进行的一场PVP对局,对面不需要什么操作,直接可以用13级的卡等属性把你(比如只有10级)压制致死,举个例子,对面开局桥头6费莽两个13级野蛮人精锐,一般情况下你被等压需要花至少10费去解,甚至还解不干净,一刀就能砍你塔1/5血,这还用打吗?当然等压出现也是有条件的,那就是你靠技术打到了不属于你这个卡等的段位,就会匹配给你等压对手。

那么这次更新其实加剧恶化了等压环境,很多13级老玩家可以依靠系统补偿直接升到14级,而很多13级新玩家就会被这些老玩家等压,然后掉段,比如原本老玩家A和新玩家B都是7600杯选手,版本更新后,老玩家A升到14级,新玩家B还是13级,那么玩家B就会因为大环境变化而至少掉300分,掉300杯后,新玩家B就会开始等压12级的新玩家C,然后新玩家C再掉分,开始等压新玩家D。。。如此循环,让刚入坑的新人游戏体验非常之糟糕,再加上新入坑没什么投入,很容易弃坑。

我10级,5300杯,一直被等压,卡在了这个段位,昨天版本更新后更是一路掉到5100杯,咽不下这口气,冲了300块买了几个商城宝箱,连续给好几个卡牌升了级,才勉强稳住5300杯,但是再让我打呢?打不了了,因为还是等压。

如此恶劣的竞技环境势必会给游戏长远的营收带来不利的影响,已经变成了,谁冲得多,谁就是爷 这种游戏。

是的,你卡牌平衡做的好,但是游戏环境平衡一团糟,有用吗?

GMTK 你的独立游戏计划为何总是“鸽”:游戏设计

GMTK|开发之旅|你的独立游戏计划为何总是“鸽”

下文来自B站用户笔记

在《开发之旅》这个视频系列中,作者将试着跳出以往单纯评论游戏的舒适区,经历从零开始学习实践游戏制作的过程。

上回说到,马克已经选好了游戏引擎并进行了相关学习,接下来就是实际开发的部分了。开发游戏的第一步(选引擎应该算前置步骤)应该是确定开发方向。如果开发方向选的不好可能会让你的开发过程变得非常艰难。

想好游戏的类型后开始投入时间到画面、音乐、剧情上,但是,有必要这么着急在这些部分上吗?对于一个游戏,最致命的是,他不好玩。对于绝大多数游戏来说,游戏设计才是支撑其他元素的根基。(另外的极少数是指走路模拟器、galgame、音游等游走在“游戏”定义边缘的作品)

如果你把音乐、美术、故事全部做好了才发现游戏不好玩,那可能意味着你浪费很多时间了。所以许多设计师并不会盲目相信自己脑子里突然冒出的点子就一定会好玩,通常会快速做一个不考虑美术、音乐等附加内容的“原型”(也称“白模”)来测试游戏性。这是最简单直接检验一个玩法的方式,而非把游戏做完了才知道。

马克这次想做的是一个围绕磁铁的引力进行的2D平台跳跃游戏。说实话这对于初学者是个不错的选择,不需要太多音乐、画面等,较小的工作量非常适合个人开发(虽然这条赛道也比较内卷就是了)。然后下定决心一心只做出原型,绝不被别的细枝末节干扰……真的吗?众所周知自律不是什么简单的事,马克也还是花了大概一周时间挑选粒子效果,着色器和UI,不过好在悬崖勒马,再次把重心放回真正重要的事情上。

你没必要什么都会,在最初开发游戏时,你只需要熟练使用搜索引擎解决当下的问题就可以了。当然最好能理解并运用到下一次,不用每次都去搜。同时,多熟悉游戏引擎看看有没有能用到开发中的工具。想想做一个磁铁为核心元素的游戏,然后发现引擎里有预设的磁铁工具(点效应器),那做起来就简单多了。

在第二次制作原型的时候,马克不再使用“借”来的马里奥图片作为角色,而是换了一张磁铁的图片。灵感有时来的就是这么突然,想到与其让磁铁作为主角,不如让能拿磁铁的人作为角色。把角色和磁铁分离开来,开发前途豁然开朗,玩法变得有趣,多样。角色分为手持磁铁和不持磁铁两种状态,具有不同性质还能灵活切换,直接让游戏多样性翻倍。制作游戏原型不仅可以测试游戏玩法,当你真正动手做原型时就会发现灵感不停涌现。

视频中的核心观点是,游戏设计是其他所有模块(音乐,画面,剧情,代码)的地基,所以其他的可以都不要,把全部的精力和时间都用在游戏玩法原型设计上来,如果游戏本身不好玩,就相当于地基不稳,那么其他的一切努力就都是徒劳的

《战意》GDC分享:死亡系统设计

我们面临着很多挑战,最大的挑战之一是,玩家死后会经历什么,我们可以学习和借鉴一些非常流行的游戏类型:第一种是射击类游戏。在射击游戏中,这很简单,我们只要射击和杀戮,实际上,玩家大部分的快感来自于杀敌,你死后唯一想做的就是重生、再次加入战斗和复仇,这是个很简单的反应链。然而,对于更复杂的游戏模式,比如大逃杀游戏,玩家只有一条命,玩家会对死亡非常谨慎。所以死亡之前的游戏体验就会更加重要。在玩家死后 我们会让他们知道发生了什么,并让他们决定是否继续等待并观看游戏结果,还是跳过结果部分接着参加下一场战斗,虽然在新式大逃杀游戏中,比如你进入某些屠杀游戏之后可以战斗,并获得重回战场的机会。在MOBA游戏中的死亡更为复杂,因为你明白 MOBA游戏的目标不在于杀了多少敌人,而在于如何征服对手的最后阵地。在某些情况下,死亡是帮助盟友取胜的策略,所以管理死亡后的游戏体验就更复杂,也更重要。

回到《战意》上来,我们是射击游戏、动作游戏和MOBA游戏的结合体,因为《战意》的攻城模式是策略游戏,你要进攻,你要占点,但防守方也一直在守点。所以你得和你的盟友合作,你可能会死,但你的盟友,也许最终会帮你打下这一点,你最后也能赢。因此,当你不得不死的时候,你死后有什么好处,有什么策略,就越来越重要了。这就是为什么我们要用数年时间和设计团队合作,优化玩家的死后体验,并确保他们能再次拥有很好的参与度。他们不会因为沮丧而在死后马上退出游戏,因为这是15对15的战斗,我们要确保所有玩家对游戏的参与度都很高。如果有些玩家死后退出游戏,这不仅会损害他们自己的体验,也会损害其他玩家的体验,因为游戏会失去平衡,他们会给剩下的仍在战斗的玩家带来非常糟糕的体验。所以这是个很有挑战性的问题。

最重要的部分——将军,我们称之为武将。武将的死会带来巨大的利益或伤害。我们对他们的机制非常谨慎,武将是战斗中玩家的化身,玩家通过控制武将进行战斗,并看到武将所看到的内容。当武将死亡时,兵团会变得群龙无首。战斗能力急剧下降,并且很容易被消灭。此外,武将在失去整个兵团后,可以召唤一个后备兵团 除非武将死亡。因此,杀死武将将会带来暂时的胜利,而你的死亡将会让你的兵团和战队其他成员陷入严重的危险,甚至会输掉游戏。这是游戏中紧张和兴奋感的来源,也是我们在游戏过程中试图平衡的东西。

问题来了,当武将死亡时,所有东西都要一起消失吗?这是个很棘手的问题,我们尝试了很多方案。简单介绍一下,起初我们试图让兵团在武将死后立即撤退到营房,但这让游戏变得非常个人英雄主义,这不是我们在游戏中所期望的。所以兵团在游戏中不再是必要的,你所要做的就是,集中精力杀死敌方武将,同时避免被杀。在这种情况下,古老的史诗级战场就变成了刺客或弓箭手偷袭武将的战场。因此我们做了一些改变,兵团会在武将死亡,一段时间后自动撤退。在此期间,你可以命令兵团战斗、防守或者追随其他武将。这个版本比最初的版本好很多,但是兵团有时会在武将死亡期间遭受巨大损失。一些玩家也不喜欢,失去对兵团控制权的感觉。

因此在最新版本中,武将死后,我们给玩家有限的选择撤退兵团,我们创建了一个撤退按钮,玩家可以按住按钮撤退或者控制兵团,直到强制撤退时间过去。为什么我们只给他们有限的选择?因为我们仍然想鼓励玩家尽可能地活下去,因为如果你死了,仍然会有一些惩罚。另外,在游戏的下半场,撤退时间会更短,使战斗的节奏紧张而激烈。时间是我们需要平衡的另外一件事,当武将死亡,他需要多长时间复活呢?众所周知 武将复活的时间越长,敌人杀死武将后获得的优势就越大。因此死亡时间,也许是决定游戏节奏的重要因素。在游戏的早期阶段,玩家很容易复活,死亡的代价较低,玩家可以尝试和犯错。然而随着战斗的推进,玩家复活所需的时间就会越长,死亡的成本就越高。消灭敌方武将更加有利可图,但同时也需要更加小心不被敌人杀死。最终,我们决定将玩家的死亡次数,作为影响玩家重生时间长度的唯一变量。换句话说,每死亡一次都会延长下次的复活时间,这种压力使得局势更加紧张刺激。玩家必须非常谨慎并且随着武将的死亡,游戏节奏也会发生巨大变化,但是如果复活时间太长,玩家会在死亡时非常无聊。因此我们设定时间上限为75秒,这是游戏机制和用户体验之间的权衡,还可以通过其他方式控制死亡时的节奏,比如玩家复活的出生点位置,离交火区域越远,武将返回战场的时间就越长。

说实话在学习《战意》的GDC分享之前,我从来没有仔细考虑过游戏中死亡系统的设计,现在仔细想来 “死亡” 这一状态,也是非常重要的状态,需要考虑平衡和设计的方面很多,例如如何设计死亡惩罚,如何尽可能减少玩家挫败感和培养玩家百折不挠的精神,如何让玩家更好的理解游戏

首先是比较经典的守望先锋死亡系统,他在玩家死亡后会提供一个死亡回放镜头,因为FPS游戏有个特性是你很容易在没有看到任何敌人的时候就死去了,所以能让玩家知道自己是怎么去世的至关重要,否则玩家只能一脸懵逼甚至怀疑游戏出了BUG。(此外,FPS的死亡回放一定程度上成了打击外挂的铁证,2333)

再拿我玩的比较多的LOL举例,它的死亡系统就是玩家进入漫长的复活时间,并且提供一个死亡回放模块来统计玩家在战斗中受到的伤害类型分布,来让玩家可以根据战局选择更加合适的装备

此外它的 “等级越高,死亡复活时间越长” 的设计,其实也在暗地提高玩家的积极性,因为敌人等级越高,击杀一次之后获得的喘息时间越长,那么玩家就算被敌人杀掉,也会想法设法地去把敌人干掉,而不是垂头丧气想早早结束游戏

另外还有一个比较有意思的,或者说非常有特点的英雄,亡灵战神-塞恩,这个英雄在死亡后会有一段时间的回光返照,属性比正常存活时更加强大,可以说颠覆了原本“死亡后只能看着屏幕”的设计,是个非常有特色的英雄,也因此衍生出了非常多的玩法,比如1级去敌方野区1打3,送死拆塔流。。。

总之死亡系统的设计也是游戏设计中非常重要的一环,是需要根据游戏类型做仔细考量的,好的死亡系统设计能让游戏的完整度和玩法闭环提升整整一个档次