游戏设计精粹《总目录》

游戏系统设计的基石:体验树

游戏系统设计的基石:体验树

介绍的是**体验树理论,它是分析游戏系统设计好坏的理论工具,它能将系统设计所带给玩家的体验量化、可视化,以此检视系统是否设计得足够好玩。**这个理论从诞生至今,已快20年,发展出了一整套完整、分支庞大的系统设计理论。

以经典的俄罗斯方块为例:

image-20220604191411439

玩家具备初始的技能,玩家通过这些技能观察和认识游戏规则,并根据规则认知构建出来的认知模型,处理面临的问题,解决问题,验证想法,在过程中获得乐趣。

体验树理论可以进行各个方向的拓展,如果把体验树中各个方格进行拓展,就形成了**“输入-反馈-认知”基元**,如果把时间加进去,就能通过各个基元完整形成的时间,从而确定游戏卡点。如果将整个体验树放于直角坐标系中,横轴代表复杂度,纵轴代表游戏深度,就形成了**“复杂度-深度”体验模型**,复杂度越低,深度越深,代表游戏越好玩。

介绍了一套将游戏中所有系统平铺,展开,然后通过节点可视化出来的的理论体系,并以此为基础提供游戏是否足够好玩的评判标准。在进行游戏系统设计的时候可以酌情参考这种做法。

Noita中涌现式设计与GamePlay的冲突处理

Noita中涌现式设计与GamePlay的冲突处理

作者在视频中提出了一个问题:它是否能够创造出有趣的Gameplay?

一个游戏系统最好能成为一个在各要素相互影响下,玩家介入时,能产生有意义,有趣的结果,能不断涌现出玩法的永动机

但涌现式的设计很有可能会破坏整个游戏的Gameplay,比如Noita的早期的设计原型之一是玩家在一个大房子里,随着玩家的探索,房子总会成为一片毫无意义的废墟,在这种情况下,想构造出有趣的Gameplay基本上是不可能

作者的解决方案是局部最大化,即把好的东西最大化,把坏的东西最小化,尽可能平衡涌现式混沌与稳固的Gameplay之间的平衡

之前一直认为涌现式设计百利而无一害,直到被这个作者点醒,在进行游戏设计时需要注意规避涌现式设计隐含的陷阱