游戏设计精粹《总目录》

死亡搁浅:一封针对云玩家的挑战书

段落一

作为一名极富才华的游戏设计者,小岛秀夫最擅长的,就是基于能够“点火”的导火索来设计游戏,然后通过出色的设计技巧来感化他的用户——他开发生涯中最著名的那些设计例子大多都是这样实现出来的。先“玩火”,然后再“感化”,就是他成为顶级制作人的秘诀。

小岛秀夫成名作的《合金装备》,是世界上第一个鼓励玩家不要和敌人战斗也不要被发现的“潜行”游戏;他做出这个设计的原因,是因为MSX这款非主流主机相对于街机和FC贫弱的处理技能,不允许玩家和敌人同时用大量的子弹互相交战占用太多活动块资源。在《合金装备固体(MGS)》初代中,最著名的对Mantis战,则是利用了PS上记忆卡的硬件设备,以及游戏机手柄可以热插拔的新机能,让这个“拔下手柄插在另外一个手柄口里来躲避BOSS读心”的设计成了最著名的超游戏设计之一。到了MGS3,植被技术的提升让游戏内加入了大量围绕着草地和森林的生存设计,游戏主机操作系统内的时钟更是让小岛秀夫想出了“让游戏内的老人BOSS按照玩家的真实时钟老死”这种充满了吐槽点的设计。在MGS5里,一个几乎不可能达成的隐藏结局要求同时拆掉全世界所有在线玩家基地里的核弹,则是小岛秀夫对网络游戏的独特想法……大多数人听说这些设计的时候或许会愕然甚至讥笑,但当他们真的玩到充满各种奇思妙想设计和复杂剧情的合金装备系列后,就会被这些游戏的完成度折服。像这样利用客观条件埋下的每一个设计导火索,最终都成了玩家们口口相传的传奇,进而变成了合金装备系列和小岛秀夫的神话。

遗憾的是,在2019年,小岛秀夫擅长的技能似乎已经过时了。他最擅长的,就是在游戏里通过实际游戏过程,扭转玩家道听途说来的偏见;但如果玩家根本不玩,他再怎么擅长具体设计也是没用的。当云玩家,还有以云玩家作为主要营销的对象的评论家和主播们,变成全球游戏行业的主流声音之后,他所擅长的“玩火”恐怕也已经失去了意义。

段落二

为什么小岛秀夫花了这么大力气做基础的3C设计和系统设计,却没有这么真的做一个多人模式呢?那是因为《死亡搁浅》是一个在资源规划方面非常精细的项目——甚至可能是游戏史上设计和管理最精细的项目之一。从一开始,小岛秀夫对自己游戏设计水平的自信,就让他堵死了所有“看起来不可能”的设计和制作方向。

《死亡搁浅》的章节划分是严格基于玩家所能使用的能力的。在整个游戏长达20+个小时的前八章里,几乎每个主线订单都会解锁一种能力或者介绍一种新的挑战,紧跟着就是围绕着这种能力设计的关卡。如果不考虑略显缓慢的节奏和反套路的介绍顺序,从第一章到第八章几乎可以当作是“游戏原型设计理论”的教科书,每个主线订单都是设计非常明确的“挑战-应对”结构,每个新出现的游戏元素一定有一个对应的订单来导入它。

第一章的三个订单依次介绍复杂地形、渡河和平衡,死亡搁浅和虚爆的基本世界观,轻型物品和重型不平衡物品(尸体)的运送,介绍游戏的基本操作和世界观。第二章的订单围绕着潜行和资源系统进行介绍,依次介绍了天气、梯子和绳子、BT和潜行、邮筒和桥梁、异步多人交互、近战和手榴弹、载具,最后还有一场用血液手榴弹的BOSS战,告诉你这不止是一个步行模拟器。这两章可以看做通常意义的基础教程——但加上影片可能有超过5个小时的长度。

第三章开始,游戏才真正进入最大的主地图美国中部,主线订单围绕着运输所需要的所有能力展开——很多玩家都是因为在这个漫长的章节跑去做支线才对这个游戏产生了厌恶感,很多云玩家也是因为看到这章反复跑路才去找剧情浓缩看的。但如果不做支线只做主线,这章的节奏其实很好,每个任务都在介绍新的挑战和装备。从力量外骨骼和绊索枪开始,地图上的敌人逐渐变多,装备也开始变好。接下来主线会引导玩家学会修复高速公路,链接独立的据点进入网络,自己建造摩托车和卡车,野外安全屋和避雨亭,浮动运输盘,运送超重量的、超体积的、易碎的、限时的、要平放的、会爆炸的货物,甚至运送一个活的NPC……我承认接到那个运活人的任务的时候笑了出来。载具和筑路让游戏的关卡节奏为之一变,我惊讶地发现,游戏不再是第二章那种“寻找一条可以通过的路径”,而是“围绕着系统和其他玩家设立的建筑,寻找更优秀而安全的路线”。为了有一条安全路线运送活人、炸弹、比萨之类的危险品,你甚至需要在接订单之前去把前方的所有地形勘察一遍,或者在解锁了新入网地点后回过头研究其他玩家的路线……

什么?你说比萨为什么是危险品?相信我,比萨是整个游戏最危险的货物,它甚至是整个游戏唯一一种只能通过非攀爬、非渡河路线用步行运送的限时商品。令我震惊的是,在整个游戏的所有地点之间,不管看起来多么险峻难行,确实都存在着至少一条这样不需要经过深水也不需要攀爬的设计路线!你可以跟踪NPC货运员的步伐来发现所有这类路线(因为小岛工作室没有余力给他们设计游泳,攀爬和使用道具的动画)。

但上面这些内容并不是游戏制作中真正的难点。死亡搁浅真正令人佩服的地方是,在上面我所列举的所有主线任务里,关卡都是配合着设计需求进行过手工调整的!很难想象这是一个全新团队能完成的任务,育碧蒙特利尔世界最大的开放世界团队做了这么多年都没领悟这一点(苦笑)。从第一个运送尸体的任务开始,摆放好的梯子、攀爬索和设计好的缓坡路线就告诉玩家,你所看到的每一条道路选择都对应着一套玩法设计,这些都是经过手工调整的。同样,在每个面对BT的地点,都有“简单但需要潜行”和“不易通行但敌人较少”的多种路线;每个骡人营地,也都有在营地之中需要战斗的储藏箱和在营地外围依靠潜行可以拿到的储藏箱。随着玩家得到的能力变多,地点和地点之间的花样也随之增加,这些通行路线和隐藏地点会以其他玩家提示的形式显示在你的游戏里——但请记住,所有这些多样性都是经过小岛秀夫团队手工调整的,绝不是简单的程序化生成或批量复用的产物。玩家得到了摩托车,地形就增加了会让摩托车坠落下去的深谷和会导致摩托车熄火的深水,必须找到可以飞跃的路线才能正常驾车同行;玩家得到了悬浮机,地形上就多出了更加崎岖的丘陵地貌,会让玩家拖在身后的悬浮机绳子绊断。前面所说的“步行送比萨路线”,更是在每两个NPC运送地点之间都是手工调整的……凡此种种,都是小岛秀夫试图用设计的精密性和完整性来折服玩家的努力,是云玩家很难看到的。

段落三

小岛秀夫对《死亡搁浅》的成绩无疑是感到失望的。在IGN美国给他打出6.8分后,他甚至口不择言,指责美国玩家可能太过热爱射击游戏,难以理解《死亡搁浅》游戏设计的精妙——这确实不是一个游戏制作人应该说的话,除了激怒敌对方之外毫无益处。果然,一大批像游戏驴子这样的蹭热度主播立刻跟进,做了一大批狂黑《死亡搁浅》的视频,在小岛秀夫的失败上疯狂赚钱。不管这些视频是否断章取义或者偏激固执,它们都趁着争论的东风取得了极其不菲的收益——看看那几百万的点击!(而旗舰这篇文章恐怕赚不到钱)

这就是我想讨论的另外一个问题:为什么小岛秀夫擅长的“点火”+“感化”的技巧,在2019年失灵了呢?

因为整个市场的舆论环境变了。在小岛秀夫崛起的时代,一个游戏的舆论发酵,需要很长一段的时间:要等到第一批,第二批,第三批玩家逐渐打完之后,经过对游戏媒体意见的反刍和批判,游戏的最终口碑才会落地。哪怕像最早的《合金装备》这样游戏硬件小众、玩法罕见的游戏,也能经过相当一段时间后逐渐得到核心玩家的追捧,进而给Konami内部一度被闲置的小岛秀夫提供制作Metal Gear Solid的机会。小岛秀夫可以指望他埋下的导火索只是吸引注意力,因为他的游戏设计天分能让他感化那些带着狐疑来玩的中立玩家,再将他们一点点感化成为小岛流设计的粉丝。

但在2019年,市场的环境已经变化了:依靠视频和直播网站生存的云玩家变成了绝大多数,而普通玩家也非常急躁地想要在游戏发售的第一天,甚至第一个小时就知道这个游戏到底怎么样,值不值得购买。当小岛秀夫的挑战书递到云玩家手里的时候,他们不是自己实际去玩或者理解这个游戏,而是通过社交网络最快速地去寻找容易看懂,观点鲜明的视频,再将这些看法进行二次传播,像旗舰评论这种缓慢又想打完再总结的老式玩家显然会被整个市场甩到后面去。在这样的市场环境里,大多数玩家显然没有办法等待玩到游戏再提出观点——那就已经晚了。他们必须在对游戏整体几乎还没有什么了解的情况下,提出自己的观点,进行传播,甚至借助别人的观点进行传播。手里没有什么论据的正方立刻被打成“X小将”“Y小将”或者“iDao”之类的派系,而拿着复读机言论的反方也不会好到哪里去,会被迅速打成“X黑”,“主机厨”或者“云玩家”。

更糟糕的是,即便是能提前半个月拿到游戏的核心玩家和意见领袖,也不再能够客观看待——或者说,不想客观看待。就像社交媒体的普及极化了整个互联网的政治观点一样,迎合意见极端的云玩家本身,也是一门极好的生意。这就像FOX的用户不会相信CNN说的一个字,而反过来CNN的用户也不会相信FOX上的任何一段视频,所以所有人都可以肆无忌惮通过裁剪甚至伪造来制作极端的新闻观点。人人都在追捧“立场鲜明”和“高人气”的观点,以Youtuber和主播为首的内容制作者们则在迎合这些用户的观点,将游戏批评变成了脱口秀;狡诈如IGN这样的媒体,则拿出了两头下注的招数,美国站给一个接近羞辱性的分数,其他地区站则给接近满分,以此来同时讨好两种观点的极端受众——这种做法确实也给他们带来了巨大的收益,以至于IGN将这种操作变成了自己的标准流程。在Switch发售的时候,IGN直接给Switch打了一个6.5分,最后大不了改分迎合主流意见;而在最新的莎木3里,我们也能见到类似的操作,美国站直接打个5.9说它一文不值,而日本站则迎合系列粉丝打个9分。只要一个游戏能让他们嗅到“玩家会有立场分化!”的气息,他们就敢于堵上自己的评分去吸引这些流量。这也是无数自媒体和主播的态度:不管自己有没有真的玩过这个游戏,重点是速度要快,重点是要立场鲜明。

因为用户喜欢看,所以你只能找到两种自媒体意见:要不阴阳怪气批倒批臭,要不立场先行无脑狂吹,俗称“岛小将”和“岛黑”的对立狂欢。我甚至可以预见到包括本文的评论下面也会有不少类似的意见——这种两极分化,是整个云玩家的时代,甚至整个社交网络时代的意见标准。在这里所有人都要挑一个立场快速进入战场,小岛秀夫这样留在旧时代的人已经不再有“感化”别人的机会了。

如果要给《死亡搁浅》做个总结的话,出色的设计水平并不重要;惨烈的电影剧情也不重要。重要的是,一定要考虑到游戏的观赏性,它能够最大限度防止游戏进入极化观点的对战之中。

甚至不仅仅是小小的游戏行业,就算更庞大的社会和政治议题,又何尝不是如此呢?看看CNN和FOX,看看脱欧和留欧,看看界河的北侧和南侧,只有极化的立场才能在社交网络的洪水中生存。

小岛秀夫以为世界仍然是1987年或1999年,抱着他能够以游戏设计感化云玩家的梦想做出了死亡搁浅。而云玩家和已经形成了观点的玩家们证明,他是错的。在这个社交媒体的时代,他没有机会感化那些已经认定了观点的反对者。

大人,时代已经变了。

今天一位群友发来了一位超级大佬的文章专栏,内容十分之充实,含金量极高,这次就先拜读了这篇 死亡搁浅:一封针对云玩家的挑战书 ,做一下个人总结

前面的文章摘要更多的是摘抄了游戏总的设计和市场形式的部分,对于Gameplay部分并未涉及,有兴趣的小伙伴可以去查看原文

在阅读整篇文章的过程中,我有过深有同感的共鸣,有过拨开云雾见青天的恍然大悟,也有被文章整体故事渲染的英雄惜败所感染,看完的整篇文章的时候,仍然是余音绕梁,回味无穷,希望我也有一天能写出如此水平的拆解文

对于死亡搁浅这个游戏,其实我连看别的UP主云都没云过,因为我对这种类型的游戏不感兴趣,比较喜欢激烈战斗和竞技类型的游戏

只是知道当初这款游戏造势很厉害,就想着质量应该还蛮高的,看画面也雀氏如此

我正式开始云这款游戏也是舍友入手了这款游戏,我搬了个小板凳在旁边看,嗯,怎么说,画面确实很好看,人物控制起来也非常的真实,但是我就是没感觉到它哪里好玩(实际上我舍友玩完了整部游戏也说“一个送快递的模拟器罢了”),很遗憾,看来我没有能像这篇文章的作者一样能对这款游戏有这么深的解读和感悟,但是换个思路,我和我舍友,以及更多的玩家很多人都不能感受到这款游戏真正的乐趣,那么这款游戏就是有问题的,至少从玩家和市场的角度来看,他是有问题的,问题的关键在于:他对玩家的要求太高了,他要求玩家能体会到隐藏在深层次的设计理念和自我挖掘游戏玩法,这个要求在这个浮躁的时代是否显得有些过于强人所难?

问题是双方的,小岛秀夫先生游戏设计的依旧很优秀,但没有考虑到时代和市场的变化,玩家没有深层次的感受这款游戏就不负责任的做出了自己的评价,但在这个浮躁的时代,时间碎片化的时代,谁又能说这是错的呢?如果小岛秀夫先生的设计理念和想要让玩家体验到的乐趣能稍微暴露出一些端倪引人发掘,如果玩家能再多些耐心,多给这款游戏一点时间,我想这个游戏应该会有一个好的结局

接下来说一说这三个截取片段内容

第一个片段主要是介绍了小岛秀夫先生的个人经历以及当今时代的特点:云玩家和浮躁的市场

第二个片段主要是介绍了死亡搁浅这款作品所包含的大量玩法内容,以及巧妙地设计,但是当我以一个旁观者的角度看室友玩的时候,说实话,基本上没有感受到第二段所说明的任何内容,这也是当我看到这段时非常错愕的原因

第三个片段则是深刻剖析了这个时代和市场,最终以小岛秀夫无法战胜时代而落幕

诚然,英雄的失败是令人惋惜的,但是原因似乎与其本人也有很大关系,他选择坚持自己的道而无视这个时代是勇敢的,也是鲁莽的,并且为自己的鲁莽付出了代价

想起了我之前玩奥日与空洞的时候一篇对比文章 奥日&&空洞玩后感 ,我被奥日精美的画面以及优秀的关卡,战斗设计深深吸引,并且上瘾般的通关了整个游戏,但是对于空洞来说,却直接把我在遇到长腿小姐姐的时候就劝退,其实在此之前已经忍了很久了,从一开始场景到后面的迷宫关卡设计可以说毫无道理可言,就是它想怎么设计怎么设计,想要通过?可以啊,直接全部走一遍总能找到一条道路吧?但是这样找到之后呢?有成就感吗?并没有,我感觉就像搬砖一样,搬完了就搬完了,非常的乏味和疲惫。真正的关卡设计应该是能让玩家在探索之余时不时迸发出寻宝的欢愉,很遗憾空洞没做到,有人或许会说对独立游戏要求这这么高干什么?这就更加有趣了,独立游戏从来都不是简陋,缺少设计的代名词,以前不是,现在也不是,将来更不会是。

我非常的厌恶这种开发者摆烂恶心玩家的行为,这也使得我对空洞这款游戏的印象非常之差,诚然我知道它是别人口中的“优秀”游戏,但是玩过的人看一下Steam的成就系统就知道这参杂着一些水分的,有多少人因为主播和他人的宣传入坑,发现从画面到手感都非常垃圾?又有多少人碍于神作,硬核的代名词不好意思或者不敢说自己不喜欢这款游戏呢?仔细想来,这又何尝不是这个媒体时代云玩家带来的恶劣影响呢?

我或许就是这篇文章作者所说的那种浮躁玩家,但是神奇的是,我是看了网上很多对空洞夸夸其谈的视频而入坑的,甚至也做好了被折磨的心理准备,但它还是成功的把我劝退,空洞骑士是失败的乃至开发者的摆烂让人恶心的

我自然知道一款游戏不可能让所有人都满意,很多游戏就是需要通过极端的设计来划分出玩家,加大宣传效果从而完成自己“神作”的跨越,但是一款游戏作品的设计不能是无厘头的,不然是配不上第九艺术这一称谓的,我从来不认为硬核是可以无厘头的理由,恰恰相反,真正的硬核是有迹可循,有法可破,破完舒畅的

我们游戏开发者自然可以坚持自己的道路,认为玩家玩不出自己的设计是玩家和时代的原因

但我们不能忘了,我们做游戏开发者的初心,是做给自己玩的,还是做给别人玩,为别人带来快乐的,我们可以认为自己有凭借着一己之力改变整个世界的决心与勇气,但同样也要有强大的心魄来承载其失败后相对应的后果

如何在不洗白反派的前提下,让观众感受到反派的人格魅力?:冲突情境理论

要想让人认为反派角色有魅力,关键是需要展现反派角色好的一面,从而体现出其魅力。那么如何展现呢?我认为需要基于“冲突情境理论”的原理,对反派角色加以设计。

冲突情境理论由拓扑心理学的开创者库尔特·勒温(Kurt·Lewin)所提出。拓扑心理学是格式塔心理学的进一步发展,而冲突情境理论则是其中最重要的理论之一。勒温在总结拓扑心理学的原理时,将生活空间中的正面和负面特性称为“效价”。其中,吸引、满足、符合人的需求的事物,则为“正效价”。反之,让人厌恶、痛苦、不符人的需求的事物则为“负效价”。而“效价”,则会随着人的需求动力而不断变化。

例如,当人饿了时,食物属于正效价的事物,玩具则是负效价的事物;反之,当人吃饱后,食物则转变为负效价的事物,而玩具则变为正效价的事物。而基于这一“效价”的概念,他认为人在与他人的社会交往过程中,会因为正负效价的不断变化,而产生各种社会矛盾与冲突,且他将这一冲突分为了三大基本冲突类型:

趋近-趋近冲突

其一,是趋近-趋近冲突。这种冲突类型,又被称之为“双趋冲突”,指的是个体遇到两个具有同等吸引力与可比性的正效价对象,而个体只能选择其中一个,而不能同时获得或者解决时,所产生的内心两难冲突。换言之,当人们面对2个好的选择时,两个选择都想要,但是只能选择其中一个,即鱼和熊掌不可兼得,于是这种冲突便会形成“两善择其一”的两难之择。

例如,有2个亲人落水,而自己只能救其中1个;有2部不错的电影同时放映,而自己都想要去看,结果只能观看其中一部……等等皆属此列。典型的老妈和老婆同时落水,你该先救哪一个的问题,正是趋近-趋近冲突的典型案例。

趋近-回避冲突

其二,是趋近-回避冲突。这一冲突类型,又被称之为“趋避冲突”,指的是一个对象或者事物,同时具有正效价和负效价的特性;或者具有正效价的特性,但是个体因为身体和心理等各方面原因,而无法获得具有正效价特性的事物时,所产生的心理冲突。换言之,对同一目的同时产生两种动机,一方面好而趋之,另一方面恶而避之,进而产生的一种冲突。而这种冲突的本质,是某个某物同时集中了好的和坏的一面,从而引起个体在面对这类事物时的复杂和两难的心理感受。

例如,一个人既是你的恩人(正效价),又是个暴君(负效价);一个女子非常的美貌(正效价),你很仰慕她,但是她却是你的敌人(负效价);一个你很爱的女子(正效价),却根本不喜欢你(负效价),或者虽然她也很爱你,但是你和她却因为某种原因(例如身份差距、亲人反对、距离问题等),从而无法在一起……等等皆属此列。

回避-回避冲突

其三,是回避-回避冲突。这一冲突类型,又被称之为“双避冲突”,指的是当个体面对2个负效价的选择时,但是却不得不选择其中一个的情况。此时,无论个体选择哪一个,都会因此受到惩罚,区别只是多和少的问题。换言之,这一冲突的本质,是两个选择都是坏的和差的,但是人们却必须选择其中一个。于是,会形成“两恶取其轻”的两难之择与复杂情境。

例如,坏人绑架了你的亲人,威逼你必须做某件坏事,否则就杀了你的挚爱。而如果你不去做,那么你的亲人就会被杀;反之,如果你做了这件坏事,不仅会因此导致其他人遭殃,更会因此导致自己后半辈子要在班房度过余生。而无论选择哪一个,你都必须选择其中一个,从而形成了两恶取其轻的两难之择。

综上所述,趋近-趋近冲突、趋近-回避冲突、回避-回避冲突等三种冲突类型,共同构成了人们在生活中的各种社会矛盾与冲突。此即为冲突情境理论。

例子

需要让人感觉到反派有魅力,关键是需要基于“趋避冲突”这一冲突类型加以设计。即不仅展现出反派坏的一面(负效价),更要展现反派好的一面(正效价)。而对重要但是人们不喜欢的反派角色,可以通过以下方法增加复杂情景。这里仅仅列举一些例子加以说明:

  • 反派极其美貌/英俊或具有魅力
  • 反派帮过你或者对你有恩
  • 反派既是仇人又有亲情、友情、爱情的纠葛关系
  • 反派实力很强
  • 反派过往有悲惨的遭遇和命运
  • 反派有某种高尚的美德,如道德高尚、仗义、守诺言、懂得知恩图报、忠诚、英勇、具有同情心……等等美德,或者也有自己的原则和底线,从而让人产生敬佩和佩服心理
  • 反派极其仰慕你
  • 反派曾是你的朋友或者是你的同族
  • 反派不一定是邪恶的或者他们也有自己合理的理由,最常见的表现价值观冲突的主题,则以正义和邪恶的冲突为主,这也是很多游戏、影视、文学等艺术作品中比较常见的一个主题了。例如《武林群侠传》这款游戏,本质就是正义和邪恶的价值观矛盾
  • 反派也有崇高的理想,甚至理想是拯救世界,或者拯救全人类这类崇高和伟大的愿景。换言之,这类反派角色的理想很伟大,也愿意为了崇高的理想而牺牲自己,甚至目标和正派角色也一样,只是在方法、价值观、实现途径等方面和正派角色不能保持一致而已
  • 反派也有人情味,例如,当我们发现某个怪物,也关心他自己的孩子或者爱人、有矢志不渝爱着的女子、也很喜欢各种小动物并饲养者可爱的宠物、也有对音乐等艺术的审美情趣、有自己的喜怒哀乐、很孝顺自己的父母且会因为他们的生老病死而伤心落泪时,那么无疑会显得他也具有人性

其实在玩游戏,看影视作品的时候,心里是能隐约感觉到上面种种技法的意思的,但就是有种说不清道不明的感觉,经过作者的总结终于拨开云雾见青天

其实这个游戏设计精粹系列其中一个目的就是扫除心里这些说不清道不明,但自己知道的技法的迷雾,因为自己都讲述总结不出来,又如何应用到游戏设计中去呢?

例子片段举得几个常用示例可以参考,对于塑造丰满的人物形象有非常重要的作用。