游戏设计精粹《总目录》
游戏叙事设计:游戏故事主题设计探讨-50个故事主题设计汇总
创造游戏重复可玩性的14种方法及解说
超越罐头:艾尔登法环与下一代开放世界
辐射挽歌:永远不要背叛你的核心用户
文章作者: 烟雨迷离半世殇
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2025-03-22
代号ProjectA企划案
书接上文 从ProjectS复制文档出来,更改时间的时候发现已经是2022年的事情了,这三年来除了核心玩法外几乎没有任何实质性的进展,原因很复杂,但扪心自问,还是定的目标太大,时间太少,便索性搁置了 前两天灵光一闪,想做一个别致的打砖块游戏,既然三消能和战斗结合,那打砖块一样可以 MDA 机制 目前我见过的打砖块游戏都是限定在了玩家控制一根弹性杆子不断击打一个球来消除关卡中的所有砖块从而通关,其中包含了随机奖励(各种增益道具)和风险(减益道具,接不到球=死亡),一些游戏还会加入时间机制,如果规定时间内没有完成关卡会生成一些怪物,增大关卡烈度,冒着风险,获取回报!这就是游戏的本质,可以说一个极简的打砖块玩法模型已经达成了这个目标,但这还不够,我们看看传统打砖块有什么局限性和可以改进的地方,我会从这些角度出发,尝试让打砖块变得更加好玩 交互形式单一 不论增加再多的道具,仍然是把交互形式局限在了接球,发球上,且球发出后,玩家基本上就处于挂机状态,无法再干预战局,像极了一场单局极短的自走棋 单局内的打砖块这么多年以来已经被无数的开发者探索殆尽,他们尝试改变环境边缘,杆子长短,弹球属性,砖...

2023-02-01
游戏设计精粹《总目录》
序言 时间一转眼来到2021年年底,我的程序学习之路应该暂时画上一个逗号了,当然还有一些Big Things需要去做,剩下的两个多月主要精力就是处理这些Big Thing。 言归正传,一直关注我文章的朋友知道我的最终目标只是做游戏,目前为止所做的所有工作都是为了在未知的将来的某一款游戏,我认为游戏设计和技术一样,都是需要去系统学习的,举个例子就是一个程序员是否学习过操作系统,编译原理的决定了他所能到达的高度,这个观点可以说很常见了,甚至称之为计算机定理都不为过,但是为什么游戏设计界鲜有人提出呢?我认为,是因为大部分人游戏设计的水平并没有到达需要使用系统学的游戏设计框架的地步,就像同样是写增删改查,菜鸟程序和大神程序基本上没什么差距一样。 那么为什么现在才10月份就要开始明年才正式去做的事情呢?emm,主要是要换换脑子,程序写多了难免有点神智不清,扭头学一波游戏设计,看看前人留下的精华,也算是为以后的游戏开发铺路了,写成文章记录下来也是为了给自己一个备忘,好记性不如烂笔头嘛(还能避免博客长草,太棒了)。 《游戏设计精粹》(其实只是我一时兴起起的名字)系列文章持续更新,但不定时,平时...

2022-11-19
游戏设计精粹《四》
游戏设计精粹《总目录》 游戏系统设计的基石:体验树 文章摘要个人总结介绍的是**体验树理论,它是分析游戏系统设计好坏的理论工具,它能将系统设计所带给玩家的体验量化、可视化,以此检视系统是否设计得足够好玩。**这个理论从诞生至今,已快20年,发展出了一整套完整、分支庞大的系统设计理论。 以经典的俄罗斯方块为例: 玩家具备初始的技能,玩家通过这些技能观察和认识游戏规则,并根据规则认知构建出来的认知模型,处理面临的问题,解决问题,验证想法,在过程中获得乐趣。 体验树理论可以进行各个方向的拓展,如果把体验树中各个方格进行拓展,就形成了**“输入-反馈-认知”基元**,如果把时间加进去,就能通过各个基元完整形成的时间,从而确定游戏卡点。如果将整个体验树放于直角坐标系中,横轴代表复杂度,纵轴代表游戏深度,就形成了**“复杂度-深度”体验模型**,复杂度越低,深度越深,代表游戏越好玩。介绍了一套将游戏中所有系统平铺,展开,然后通过节点可视化出来的的理论体系,并以此为基础提供游戏是否足够好玩的评判标准。在进行游戏系统设计的时候可以酌情参考这种做法。 Noita中涌现式设计与GamePlay的冲...

2022-05-31
游戏设计精粹《三》
游戏设计精粹《总目录》 近代游戏技术革新与PCG技术的思考 文章摘要个人总结今天偶然发现关注的Freddy大佬更新了,内容依旧高质量,但这次我也闻到了很多的游戏设计相关的味道,同时阅读过程中感触良多,遂打算好好整理学习一下 1 无论是以前传统的低模+手绘贴图技术,还是投机取巧的HACK技术,或者现在的学术派硬刚光线追踪等物理算法以及PCG技术。最终还是以艺术家对于画面有完全的控制力,可以完美表达游戏气质的优质画面为核心目标,这将是游戏画面技术发展终极阶段。 2 随着时间的变化,一种技术的积累会随着软硬件技术的更新和行业的发展被一定程度作废掉,没有人可以保证目前研究的东西会一直有用,你做几十年泥瓦匠的经验不如3D打印来的快。整体流程性设计方面非常重要,提高对技术的认知比直接研究技术更有性价比。 3 目前许多人重复造的零碎轮子,逐渐会被快速被大型引擎厂商整合为一体,最终达到调节参数即可的效果(有时某人开发的轮子还没有做好,官方引擎更新一个版本就自带这个Feature了。所以提前看引擎官方的规划也挺主要,除非你的效率和开发稳定性极高)。 这些Feature的使用门槛性逐渐降低,导致如何...

2025-02-09
因为我们都还年轻,不知天高地厚
序 相信大家同我一样,过年期间被哪吒疯狂刷屏,并且这势头愈演愈烈截止今天预测都已经百亿票房了,那么本虾头男也是坐了一天牢之后孤身一人去了最近的iMax影院一探究竟了 百亿帝王,名副其实 我写观后感一般都是夸夸,各位看官看个乐呵即可 PBR(基于物理的渲染)为王 既然是动画影评,首当其冲的自然是画面观感了 时至今日,迪斯尼原则的BRDF(Disney Principled BRDF),仍然在3D动画影业占据着主流地位,市场反应也证明了其旺盛的生命力和正确性 至于为什么,我想 截至《绝区零》来聊聊二次元游戏的未来 部分很好说明了,那就是所谓的真实感和共鸣度 经过这些年的不断改良优化,3D动画领域和3D二次元游戏领域中的PBR已经相当成熟和漂亮了 正是因为这股真实感,让我在整个观影过程中都有身临其境的感觉(当然3D的IMAX也功不可没),仿佛敖闰都触手可及(虾头+1) 中国风的配色与画面构成 基础的配色选择和设计这里就不多说了,如果基础规则都没掌握,也不用做电影了 不同于鬼佬们的大力出奇迹的明艳配色,哪吒的配色在大部分镜头都很“润”,整个画面的明度并不高(特效高亮部分除外),很有...

2022-06-04
代号ProjectS企划案
开端 我在初三时开始接触英魂之刃这款MOBA游戏,各种各样的英雄和有趣多变的英雄自然是给了第一次接触这种类型游戏的我留下了很深刻的印象,玩了一段时间后关注了贴吧,每天就在里面看各路大神和水友们发帖,直到有一天刷到了一篇自制英雄的帖子,大致内容就是楼主用文字的形式描述了自己心目中的英雄,当时只觉得很有意思,但也只是匆匆划过,没有下文 事实上直到今天有相当一部分的玩家对于自制英雄有相当大的热情: 2020年12月4日,《英魂之刃口袋版》举办新英雄设计大赛,邀请玩家发挥脑洞,一起参与MOBA英雄设计。活动开启后,许多玩家在英魂社区踊跃分享自己的创意和灵感,讨论互动。历时20余天,大赛累计收到投稿超过3000份,最终筛选出16个入围作品与50个优秀作品。 最近又在玩流放之路,其中主动技能宝石 + 被动技能宝石的设定极大丰富了各种技能之间的搭配种类,仔细思考可以搭配出很有意思的技能 回想起大学的时候玩过的恐怖黎明,虽然技能的可定制化程度不如流放之路,但通过星座信仰对职业架构进行补全的设定也是有自定义技能的味道在里面的 从上面的这几个例子,可以看到很多玩家对于自定义这个行为有相当大的热情...
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