ET7+FariyGUI+huatuo+luban+yooasset接入教程
前言
ProjectS已正式启动,准备先搭建项目框架以及整理工作流程,框架方面准备进行如下开发工作,为日后的业务开发铺好道路
接入 ET 7.0
接入 huatuo C#代码热更方案
接入 YooAssset 资源热更方案
接入 FGUI UI方案 ,并提供MVVM UI框架
接入 luban 配置表方案,并提供周边工具链
接入 UniTask,全量替换ETTask
全面移植 NKGMoba技能系统,及其周边工具链
文章主要描述各仓库接入思路和过程,目前已完成接入工作,并已开源,https://github.com/wqaetly/ET/tree/et7_fgui_yooasset_luban_huatuo,已经在最大限度上保留ET特点了,并且存档了一个Release:https://github.com/wqaetly/ET/releases/tag/et7_fgui_luban_huatuo_yooasset,追求ET原生开发体验的朋友可以下载体验了。但对于我个人而言,使用起来还有诸多不便,所以还会再进行魔改,望周知。
留个封面背景图:
ET7
ET7于前阵子发布,虽然 ...
代号ProjectS企划案
开端
我在初三时开始接触英魂之刃这款MOBA游戏,各种各样的英雄和有趣多变的英雄自然是给了第一次接触这种类型游戏的我留下了很深刻的印象,玩了一段时间后关注了贴吧,每天就在里面看各路大神和水友们发帖,直到有一天刷到了一篇自制英雄的帖子,大致内容就是楼主用文字的形式描述了自己心目中的英雄,当时只觉得很有意思,但也只是匆匆划过,没有下文
事实上直到今天有相当一部分的玩家对于自制英雄有相当大的热情:
2020年12月4日,《英魂之刃口袋版》举办新英雄设计大赛,邀请玩家发挥脑洞,一起参与MOBA英雄设计。活动开启后,许多玩家在英魂社区踊跃分享自己的创意和灵感,讨论互动。历时20余天,大赛累计收到投稿超过3000份,最终筛选出16个入围作品与50个优秀作品。
最近又在玩流放之路,其中主动技能宝石 + 被动技能宝石的设定极大丰富了各种技能之间的搭配种类,仔细思考可以搭配出很有意思的技能
回想起大学的时候玩过的恐怖黎明,虽然技能的可定制化程度不如流放之路,但通过星座信仰对职业架构进行补全的设定也是有自定义技能的味道在里面的
从上面的这几个例子,可以看到很多玩家对于自定义这个行为有相当大的热情, ...
游戏设计精粹《四》
游戏设计精粹《总目录》
游戏系统设计的基石:体验树
文章摘要个人总结介绍的是**体验树理论,它是分析游戏系统设计好坏的理论工具,它能将系统设计所带给玩家的体验量化、可视化,以此检视系统是否设计得足够好玩。**这个理论从诞生至今,已快20年,发展出了一整套完整、分支庞大的系统设计理论。
以经典的俄罗斯方块为例:
玩家具备初始的技能,玩家通过这些技能观察和认识游戏规则,并根据规则认知构建出来的认知模型,处理面临的问题,解决问题,验证想法,在过程中获得乐趣。
体验树理论可以进行各个方向的拓展,如果把体验树中各个方格进行拓展,就形成了**“输入-反馈-认知”基元**,如果把时间加进去,就能通过各个基元完整形成的时间,从而确定游戏卡点。如果将整个体验树放于直角坐标系中,横轴代表复杂度,纵轴代表游戏深度,就形成了**“复杂度-深度”体验模型**,复杂度越低,深度越深,代表游戏越好玩。介绍了一套将游戏中所有系统平铺,展开,然后通过节点可视化出来的的理论体系,并以此为基础提供游戏是否足够好玩的评判标准。在进行游戏系统设计的时候可以酌情参考这种做法。
Noita中涌现式设计与GamePlay的 ...
游戏设计精粹《三》
游戏设计精粹《总目录》
近代游戏技术革新与PCG技术的思考
文章摘要个人总结今天偶然发现关注的Freddy大佬更新了,内容依旧高质量,但这次我也闻到了很多的游戏设计相关的味道,同时阅读过程中感触良多,遂打算好好整理学习一下
1
无论是以前传统的低模+手绘贴图技术,还是投机取巧的HACK技术,或者现在的学术派硬刚光线追踪等物理算法以及PCG技术。最终还是以艺术家对于画面有完全的控制力,可以完美表达游戏气质的优质画面为核心目标,这将是游戏画面技术发展终极阶段。
2
随着时间的变化,一种技术的积累会随着软硬件技术的更新和行业的发展被一定程度作废掉,没有人可以保证目前研究的东西会一直有用,你做几十年泥瓦匠的经验不如3D打印来的快。整体流程性设计方面非常重要,提高对技术的认知比直接研究技术更有性价比。
3
目前许多人重复造的零碎轮子,逐渐会被快速被大型引擎厂商整合为一体,最终达到调节参数即可的效果(有时某人开发的轮子还没有做好,官方引擎更新一个版本就自带这个Feature了。所以提前看引擎官方的规划也挺主要,除非你的效率和开发稳定性极高)。
这些Feature的使用门槛性逐渐降低,导 ...
划时代的代码热更新方案hybridclr(wolong)源码流程解析
huatuo 现已改名 hybridclr,又名wolong,望周知
之前的huatuo仓库由途游公司继续维护,而原作者则全力维护 hybridclr
官网链接:https://focus-creative-games.github.io/hybridclr/index/
知人者有验于天,知天者必有验于人。
前言
前天听说了一个名为 huatuo (现已改名 hybridclr,这是原作者正式维护的仓库)的热更新方案横空出世,它基于IL2CPP对用户代码进行热更,本以为像一些热更方案一样自己实现了一整套虚拟机运行时,但看过源码之后我表示大为震撼,同时佩服作者的脑回路,简直巧夺天工。
热更新基础
我们需要先了解一下Mono和IL2Cpp这两个脚本后端
首先是Mono,结构相当简单,就是Mono VM解释执行IL代码
然后是IL2CPP,相对复杂一些,需要将IL转译成C++代码,然后经过本地的C++编译器编译后使用IL2CPP的虚拟机运行时去执行我们转译的C++代码,IL2CPP的运行时做了相当多的事情,包括但不限于支持C#的反射,GC,泛型,虚函数,Interface,线程 ...
《消逝的光芒2》一个全面超越前作的匠心巨作
注意,本文章涉及大量剧透,请依据个人情况和喜好进行阅读。
我是个粗人,一向喜欢血腥,恐怖,暴力的游戏,因为现实中基本上没有任何可能能接触到这些元素,所以这种类型的游戏给予我的感官刺激最为强烈。印象最深的有逃生1,2,Left 4 Dead 1,2,寂静岭,惊慌,恐惧之余就是满满的兴奋感,让我非常享受。
去年11月份因为消逝的光芒1打折促销,对于这类游戏我的态度一向是直接进行一个暴风吸入,并且断断续续玩了1个多月打通了游戏,凑巧Dyling Light 2在今年2月份发布,从老家过完年回到深圳立马入手开始游玩,总共耗时25小时通关。
在正式游玩Dyling Light 2之前在网上看到了很多负面评价,比如剧情无脑,战斗不如一代,渲染优化差劲,(女主丑),包括一些朋友也说玩了会就退款了,虽然这些种种确实对我造成了一些影响,但我还是觉得凡事都要自己去体验一下才能得到真正的答案,况且以Dyling Light一代的精良程度加上多年来良心的更新维护来看,我是不太相信Dyling Light2能差到哪里去的。
事实也确实如此,毕竟这个时代,人云亦云的云玩家和不愿意静下心感受游戏的人实在太多,且 ...
游戏设计精粹《二》
游戏设计精粹《总目录》
为什么剑与魔法的故事永远讲不腻?:构造非线性游戏体验
文章摘要个人总结为什么剑与魔法的故事永远讲不腻?因为玩家每次游戏都是在经历不同的故事和冒险。就是为了创造一个非线性的故事。所谓的非线性=可选择性+策略性+随机性等等的组合。下面详细说明:
可选择性
实际上在创建角色时,如果加上技能、属性、以及其他发型发色捏人等等各种选择和组合,那么选择搭配只会比这个更多,几乎是呈几何级数成长,如果加上游戏冒险过程中的其他选择,那么这个数量就更多了,例如多分枝对话树造成的剧情选择、队友选择、冒险过程中的技能搭配、装备的分配等等,这个选择组合几乎是海量的。任何一个玩家,穷尽一生,完全都不可能将这种无限量的选择组合体验玩。这就造成每个玩家的选择都不可能一样,每个玩家在游戏中的经历都基本是属于自己的一段独一无二的冒险。而这就是可选择性。这种几乎无限的组合体验形成的可选择性,也可以理解为很多人口中的所谓的 自由度
策略性
仅仅有可选择性还不够,因为玩家天性会追求最强的组合,也最终会形成某种优势策略。例如冒险路径上,玩家想到的肯定是尽快拿到最强的武器和装备;在创建角色上,玩家会 ...
基于Unity TextMeshPro的图文混排和超链接功能
前言
其实本文倒没有什么技术含量,纯纯的记录一下这个有趣的过程
环境:Unity 2020.3
正文
今天接到了要实现图文混排和超链接需求,第一反应是基于UGUI去做,然后我就去找各种开源库实现,一开始自然是去Github找了各种开源库实现,比如排行第一的:https://github.com/coding2233/TextInlineSprite
但遗憾的是自从Unity2019更改了UIText顶点构建策略之后,几乎所有网上现有的实现都失效了(反正我是基本上尝试了每一个看起来靠谱的仓库)
比如这个仓库的超链接功能
其中绿色矩形为超链接点击区域的可视化Debug,可以发现,当UIText无法显示完全所有文本时,碰撞检测是正常的,但当UIText可以完全显示所有文本时碰撞检测又是错乱的
当然不仅如此,其图文混排也是有问题的
第一个表情显示正常,第二个表情就直接乱码了,归根到底还是因为这个仓库的实现已经不适配新版本Unity的顶点构建策略了
怎么办呢?我都想硬着头皮读作者的源码然后一点点修复了,想想都觉得头疼,涉及到DSL(自定义的富文本语言)解析,顶点重计算,Sprite占位 ...
《守望先锋》GDC 2017技术分享视频内容大纲
前言
最近开坑了一个状态帧同步战斗系统视频教程,总共有5个视频
其中第一个和最后一个都好说,我自己乱吹就可以了,但是中间三个重量级比较难处理,我的计划是实时录制原GDC视频 + 分享自己的理解和思路,原视频的平均时长都在一个小时左右,如果直接莽上去很有可能在讲解的时候思路断掉,所以我需要针对他们梳理出一个大纲来理清楚讲解思路,顺带方便大家自己在学习守望先锋GDC视频的时候有针对性的去了解自己需要了解的部分。
《守望先锋》架构设计和网络同步
原视频链接
视频内容大纲
00 : 00 - 1 : 00 :守望先锋游戏与开发团队介绍
1 : 00 - 7 : 15:ECS概念介绍与守望先锋中使用ECS的示例
7 : 15 - 8 : 07:ECS VS OOP,核心问题还是庞大工程中引用和解耦问题。传统OOP中,抛开常知的继承炼狱问题不谈,一个类既是数据又是逻辑,那么当一个类会与多个不同的类进行交互的时候,就会面对如何拆解数据和逻辑提供给相对应的类的问题,如果选择不拆,那么就需要面对越来越庞大的类,如果拆了,那么一些只有其他类才需要用到的数据和逻辑就应当被其他类在Update或 ...
游戏设计精粹《一》
游戏设计精粹《总目录》
死亡搁浅:一封针对云玩家的挑战书
文章概要个人总结 段落一
作为一名极富才华的游戏设计者,小岛秀夫最擅长的,就是基于能够“点火”的导火索来设计游戏,然后通过出色的设计技巧来感化他的用户——他开发生涯中最著名的那些设计例子大多都是这样实现出来的。先“玩火”,然后再“感化”,就是他成为顶级制作人的秘诀。
小岛秀夫成名作的《合金装备》,是世界上第一个鼓励玩家不要和敌人战斗也不要被发现的“潜行”游戏;他做出这个设计的原因,是因为MSX这款非主流主机相对于街机和FC贫弱的处理技能,不允许玩家和敌人同时用大量的子弹互相交战占用太多活动块资源。在《合金装备固体(MGS)》初代中,最著名的对Mantis战,则是利用了PS上记忆卡的硬件设备,以及游戏机手柄可以热插拔的新机能,让这个“拔下手柄插在另外一个手柄口里来躲避BOSS读心”的设计成了最著名的超游戏设计之一。到了MGS3,植被技术的提升让游戏内加入了大量围绕着草地和森林的生存设计,游戏主机操作系统内的时钟更是让小岛秀夫想出了“让游戏内的老人BOSS按照玩家的真实时钟老死”这种充满了吐槽点的设计。在MGS5里,一个几乎不 ...