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游戏设计精粹《五》

发表于2023-01-21|更新于2023-02-01|游戏设计学习总结
|总字数:117|阅读时长:1分钟|浏览量:|评论数:

游戏设计精粹《总目录》

游戏叙事设计:游戏故事主题设计探讨-50个故事主题设计汇总

创造游戏重复可玩性的14种方法及解说

超越罐头:艾尔登法环与下一代开放世界

辐射挽歌:永远不要背叛你的核心用户

文章作者: 烟雨迷离半世殇
文章链接: https://www.lfzxb.top/game-design-gems-5/
版权声明: 本博客所有文章除特别声明外,均采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议。转载请注明来源 登峰造极者,殊途亦同归。!
游戏设计
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(译)上下文转向行为驱动的AI移动策略(Context Steering)
本文是对GameAIPro2_Chapter18_Context_Steering_Behavior-Driven_Steering_at_the_Macro_Scale 进行的中文翻译 译文 介绍 在游戏行业中,转向行为(Steering Behaviour)是非常普遍的。他们之所以这么流行,是因为其只需要使用简单组件就可以快速实现核心功能。 然而,转向行为并不适合用于某些类型的游戏。当玩家能够挑选并监控单个实体时,避免碰撞和自然的移动就变得非常重要。为了实现这一目标可能会导致行为组件的膨胀并变得紧耦合,实体运动逻辑也会变得脆弱和难以维护。 在本章中,我们将概述如何识别那些转向行为不太适合的游戏,并提出一种针对这些问题的新方法,它被称之为上下文转向行为(Context Steering)。上下文转向行为(Context Steering Monobehaviours)是小巧的和无状态的(StateLess),并提供任何行为本身所期望的运动约束。当上下文转向行为用于取代游戏F1 2011上的原转向行为时,代码库减少了4000行,但AI在避免碰撞、超车和执行其他有趣的行为方面表现得...
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2022个人年度总结
今年算是颇为平淡的一年,没什么惊喜,也没什么失落,但生活就是这样,我们把这些平淡记下,多年后回首往昔,这些平淡就会成为我们珍贵的回忆与感动的来源 在工作方面,倒真不是我懒,工作总结相关的事情没什么好说的,大家都懂,无非都是些套话,场面话,我也懒得在个人博客里写那些,所以就以总结,记录个人生活经历为主了 一月 归乡 1.25号回到老家的县城,感觉有点饿了,先整碗朝思暮想的大碗米线 老家是一如既往的清冷,不过这种清冷我很喜欢,很安静,窗外的大部分时间都是阳光明媚,冬阳暖暖的 由于只带了个MAC,所以就只是整理了下守望先锋GDC的大纲,一边整理,一边感受着若有若无的家乡冬天特有的冷清,别有一番意味 休整了几天后,手就闲不住了,去村头小卖部买了几盒鞭炮,耍一耍 二月 返途 2月7日,早上5点,天还黑着,就坐着父亲的轿车,准备赶早上10点的飞机,因为要提前两小时值机,所以8点前就要到达机场 一路上倒也平稳,不知不觉就睡着了,忽然感受到一丝冷意,睁开充满困意的眼睛,发现车窗外已经飘起了小雪,觉得有些生气,毕竟在家这么多天连个雪影子都没看到,今天要走了,才开始下雪,都没办法好好享受雪天了...
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2023-02-01
游戏设计精粹《总目录》
序言 时间一转眼来到2021年年底,我的程序学习之路应该暂时画上一个逗号了,当然还有一些Big Things需要去做,剩下的两个多月主要精力就是处理这些Big Thing。 言归正传,一直关注我文章的朋友知道我的最终目标只是做游戏,目前为止所做的所有工作都是为了在未知的将来的某一款游戏,我认为游戏设计和技术一样,都是需要去系统学习的,举个例子就是一个程序员是否学习过操作系统,编译原理的决定了他所能到达的高度,这个观点可以说很常见了,甚至称之为计算机定理都不为过,但是为什么游戏设计界鲜有人提出呢?我认为,是因为大部分人游戏设计的水平并没有到达需要使用系统学的游戏设计框架的地步,就像同样是写增删改查,菜鸟程序和大神程序基本上没什么差距一样。 那么为什么现在才10月份就要开始明年才正式去做的事情呢?emm,主要是要换换脑子,程序写多了难免有点神智不清,扭头学一波游戏设计,看看前人留下的精华,也算是为以后的游戏开发铺路了,写成文章记录下来也是为了给自己一个备忘,好记性不如烂笔头嘛(还能避免博客长草,太棒了)。 《游戏设计精粹》(其实只是我一时兴起起的名字)系列文章持续更新,但不定时,平时...
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2021-12-07
游戏设计精粹《零》
游戏设计精粹《总目录》 决战刘谦!魔术VS超高速摄影机,能拍到破绽吗?:MisDirection 视频概要个人总结视频内容本身就是UP主用高速摄影机挑战魔术师手速的内容,当然人的速度是不可能快过千分之一秒甚至万分之一秒的高速摄像机的,但是视频的后半部分魔术师为了捍卫这一职业的尊严,提出,实践了MisDirection这一概念,把高速摄像机UP主治的服服帖帖,我个人看完视频后对魔术师这一职业更加的发自内心的尊重,他们也是一种艺术家,与游戏设计者算半个同行。回到MisDirection这一概念上来,直译过来就是错误引导,这在游戏开发中是很常用的技巧,通过剧情,旁白,场景,音乐把玩家朝着错误的方向引导,随后马上“摆玩家一道”,当然了,摆这一道不能是玩玩家,得让玩家感到心悦诚服才行,不然玩急眼了人家就不玩了。 这种让玩家心中所预料与实际发生的事情落差很大的手法如果把握不好很容易让玩家产生挫败感,也就是说你得让最终的反馈远大于玩家的挫败感才能震撼到玩家,例子也有很多,例如《ICE》里会有一个旁白不断地指引你的道路,如果玩家反方向走就会触发彩蛋,算是小惊喜,但也平添了几分别样的乐趣,再比如《...
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2022-02-14
游戏设计精粹《一》
游戏设计精粹《总目录》 死亡搁浅:一封针对云玩家的挑战书 文章概要个人总结段落一 作为一名极富才华的游戏设计者,小岛秀夫最擅长的,就是基于能够“点火”的导火索来设计游戏,然后通过出色的设计技巧来感化他的用户——他开发生涯中最著名的那些设计例子大多都是这样实现出来的。先“玩火”,然后再“感化”,就是他成为顶级制作人的秘诀。 小岛秀夫成名作的《合金装备》,是世界上第一个鼓励玩家不要和敌人战斗也不要被发现的“潜行”游戏;他做出这个设计的原因,是因为MSX这款非主流主机相对于街机和FC贫弱的处理技能,不允许玩家和敌人同时用大量的子弹互相交战占用太多活动块资源。在《合金装备固体(MGS)》初代中,最著名的对Mantis战,则是利用了PS上记忆卡的硬件设备,以及游戏机手柄可以热插拔的新机能,让这个“拔下手柄插在另外一个手柄口里来躲避BOSS读心”的设计成了最著名的超游戏设计之一。到了MGS3,植被技术的提升让游戏内加入了大量围绕着草地和森林的生存设计,游戏主机操作系统内的时钟更是让小岛秀夫想出了“让游戏内的老人BOSS按照玩家的真实时钟老死”这种充满了吐槽点的设计。在MGS5里,一个几乎不可...
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2022-02-14
游戏设计精粹《二》
游戏设计精粹《总目录》 为什么剑与魔法的故事永远讲不腻?:构造非线性游戏体验 文章摘要个人总结为什么剑与魔法的故事永远讲不腻?因为玩家每次游戏都是在经历不同的故事和冒险。就是为了创造一个非线性的故事。所谓的非线性=可选择性+策略性+随机性等等的组合。下面详细说明: 可选择性 实际上在创建角色时,如果加上技能、属性、以及其他发型发色捏人等等各种选择和组合,那么选择搭配只会比这个更多,几乎是呈几何级数成长,如果加上游戏冒险过程中的其他选择,那么这个数量就更多了,例如多分枝对话树造成的剧情选择、队友选择、冒险过程中的技能搭配、装备的分配等等,这个选择组合几乎是海量的。任何一个玩家,穷尽一生,完全都不可能将这种无限量的选择组合体验玩。这就造成每个玩家的选择都不可能一样,每个玩家在游戏中的经历都基本是属于自己的一段独一无二的冒险。而这就是可选择性。这种几乎无限的组合体验形成的可选择性,也可以理解为很多人口中的所谓的 自由度 策略性 仅仅有可选择性还不够,因为玩家天性会追求最强的组合,也最终会形成某种优势策略。例如冒险路径上,玩家想到的肯定是尽快拿到最强的武器和装备;在创建角色上,玩家会想办...
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2022-05-31
游戏设计精粹《三》
游戏设计精粹《总目录》 近代游戏技术革新与PCG技术的思考 文章摘要个人总结今天偶然发现关注的Freddy大佬更新了,内容依旧高质量,但这次我也闻到了很多的游戏设计相关的味道,同时阅读过程中感触良多,遂打算好好整理学习一下 1 无论是以前传统的低模+手绘贴图技术,还是投机取巧的HACK技术,或者现在的学术派硬刚光线追踪等物理算法以及PCG技术。最终还是以艺术家对于画面有完全的控制力,可以完美表达游戏气质的优质画面为核心目标,这将是游戏画面技术发展终极阶段。 2 随着时间的变化,一种技术的积累会随着软硬件技术的更新和行业的发展被一定程度作废掉,没有人可以保证目前研究的东西会一直有用,你做几十年泥瓦匠的经验不如3D打印来的快。整体流程性设计方面非常重要,提高对技术的认知比直接研究技术更有性价比。 3 目前许多人重复造的零碎轮子,逐渐会被快速被大型引擎厂商整合为一体,最终达到调节参数即可的效果(有时某人开发的轮子还没有做好,官方引擎更新一个版本就自带这个Feature了。所以提前看引擎官方的规划也挺主要,除非你的效率和开发稳定性极高)。 这些Feature的使用门槛性逐渐降低,导致如何...
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2022-11-19
游戏设计精粹《四》
游戏设计精粹《总目录》 游戏系统设计的基石:体验树 文章摘要个人总结介绍的是**体验树理论,它是分析游戏系统设计好坏的理论工具,它能将系统设计所带给玩家的体验量化、可视化,以此检视系统是否设计得足够好玩。**这个理论从诞生至今,已快20年,发展出了一整套完整、分支庞大的系统设计理论。 以经典的俄罗斯方块为例: 玩家具备初始的技能,玩家通过这些技能观察和认识游戏规则,并根据规则认知构建出来的认知模型,处理面临的问题,解决问题,验证想法,在过程中获得乐趣。 体验树理论可以进行各个方向的拓展,如果把体验树中各个方格进行拓展,就形成了**“输入-反馈-认知”基元**,如果把时间加进去,就能通过各个基元完整形成的时间,从而确定游戏卡点。如果将整个体验树放于直角坐标系中,横轴代表复杂度,纵轴代表游戏深度,就形成了**“复杂度-深度”体验模型**,复杂度越低,深度越深,代表游戏越好玩。介绍了一套将游戏中所有系统平铺,展开,然后通过节点可视化出来的的理论体系,并以此为基础提供游戏是否足够好玩的评判标准。在进行游戏系统设计的时候可以酌情参考这种做法。 Noita中涌现式设计与GamePlay的冲...

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