NPBehave行为树架构
前提概要 为了避免歧义,我修改了Node.cs文件中一些函数命名 12DoStop->DoCancelStop->CancelWithoutReturnResult 我们都知道行为树中有三大组合节点,分别是 Selector:选择组合器,一遇到子结点返回成功则其本身返回成功,否则继续执行下一个子结点,全部失败则其本身返回失败 Sequence:序列组合器,一遇到子结点返回失败则其本身返回失败,否则继续执行下一个子结点。全部成功则其本身返回成功 Parallel:并行组合器,全部子节点执行成功则其本身成功,有一个子结点执行失败,则终止其余子结点执行,其本身返回失败 架构流程图 NPBehave本身就是通过Start,DoStart,Stop,DoStop以及Stopped来控制整个行为树运转的,但是有一些函数命名容易引起起义,所以我做了修改 与生命周期相关的函数基本就这几个,最重要的,也就是最开始提到的会影响我们三个组合器运行状态结果的,就是Stopped函数 示例 举个例子,就以Selector为例 开始执行时,会开始处理子节点 1234567891011121...
浅谈C++与C#泛型编程的区别与联系
前言 这阵子群友讨论了很多次C++模板元编程和C#泛型的区别,但是大家懂得,在QQ群讨论这种体量的论题,你一言我一语很难说清楚,尤其是大家对各种名词的理解和定义不一致的情况下,所以我决定今天整一篇文章,结合代码,浅谈一下C++和C#泛型编程的区别与联系。 个人水平有限,欢迎大家指正,补充。 名词定义 正如上面所说,每个人对于各种名词的认识之间可能存在着差别,所以在这里统一用我的方式定义一下以下名词 泛型:泛型是一种程序语言设计技术,具体体现为,我们事先写好一份泛型程序(这里叫模板更合适),其中有一些部分或者全部是运行时根据我们的写法确定的,然后生成这部分的新实例,最后执行的是这些运行时生成的新实例 C#泛型:C#2.0新增的泛型技术 C++泛型/模板/模板元:即与template关键字相关的泛型技术 正文 由于C++的泛型功能可以算是C#泛型的超集,所以下面就以C++各项泛型功能为基准对比这两个语言的泛型功能 泛型函数 C++ 123456789101112class Generic_A{public: //声明与定义 template<typen...
C#篇:C#中异步方法的性能特征
本文翻译自 https://blogs.msdn.microsoft.com/seteplia/2018/01/25/the-performance-characteristics-of-async-methods/ 在前两篇博客文章中,我们讨论了c#中异步方法的内部原理,然后讨论了c#编译器为调整异步方法的行为提供的扩展点。今天我们将探讨异步方法的性能特征。 正如您在本系列的第一篇文章中已经知道的,编译器做了很多转换,使异步编程体验与同步编程非常相似。但要做到这一点,编译器创建一个状态机实例,将它传递给一个异步方法构建器,调用task awaiter等。显然,所有这些逻辑都有自己的代价,但我们要付出多少代价呢? 在tpl之前,异步操作通常是相当粗粒度的,因此异步操作的开销可能可以忽略不计。但今天,即使是相对简单的应用程序每秒也可能有数百甚至数千次异步操作。TPL的设计考虑到了这种工作负载,但它并不神奇,它有一些开销。 要度量异步方法的开销,将使用我们在第一篇博客文章中使用的稍微修改过的示例。 1234567891011121314151617181920212223242526...
Lua5.0原理探究
前言 马上要去公司搬砖了,想要提前做一下准备,emm。。。其他倒还好,Lua没用过,也没详细了解过,怕到时候拉胯,所以先准备一下Lua吧。 Lua作为一个内部的软件开发工具,诞生于学院实验室,然而,不知何故,很快被全世界的几个工业项目所采用,而且目前正被广泛运用于游戏行业。 Lua基础 解释与执行 首先,Lua是一个基于C而制作的的脚本语言(动态语言,弱类型语言),他与我们常使用的C++,C#这些编程语言(静态语言,强类型语言)的最大差别之一就是前者在运行时进行编译,后者则是在运行前就编译好 用图片表示就是这样 下面是我做了一个Lua与C#编译运行的对照表格 语言 编辑 预编译 运行时编译 执行 Lua 编写lua文件 无 虚拟机读取字节码并转换成虚拟机指令,汇编器编译成机器码 CPU执行机器码 C# 编写cs文件 被C#编译器编译成dll,包含IL代码 CLR使用JIT编译把IL转换成机器码 CPU执行机器码 我们可以看到,Lua较为核心和重要的点就是他的虚拟机了,接下来就看看虚拟机在这个过程中具体做了什么 编译系统 编译系统的工作就是将符合语法规...
UE4插件开发总结
前言 UE4的插件开发包含很多零散的知识点,包括Moudles,Plugins,Slate,UI_COMMAND等各类知识,为了方便自己和他人查阅,在此记录一些零碎的知识点以及优秀的文章。 正文 显示UI拓展点 通过开启Editor Preferences-General-Miscellaneous-Display UI Extension Points即可以在UI面板看到用绿色字符标识出的可拓展点。 利用UI反射器查看Slate绘制方式 我们在进行复杂的编辑器拓展开发时往往会需要参考UE4引擎已有的UI样式,或者说对自己绘制的Slate进行Debug,这时就需要点击Window-Developer Tools-Widget Reflector来进行操作。 利用UMG设计Slate基础样式 因为UMG就是基于Slate的封装,但他是可视化的,正好弥补了Slate不是所见即所得的短板,所以我们可以先用UMG拼出想要的Slate样式,然后再去根据这个样式去写Slate代码。 UI_COMMAND基础认知 其实和UI_COMMAND相关模块有三个,分别是FUICommandList,F...
UE4网络学习资源汇总
前言 本博客搜集博主在学习UE4过程中找到的优秀网络学习资源,供参考。 环境配置 使用Rider开发UE4 视频教程 UE4官方UP号 一周入门UE4教程 技术博客 《Inside UE4》知乎专栏 《Exploring in UE4》知乎专栏 《虚幻引擎》知乎专栏 《UE4性能优化》 官方文档相关 **从Unity角度入门UE4 ** **C++编程教程(含第一人称FPS游戏) ** **动作RPG Sample文档 ** 三消例子文档 推荐阅读 《C++ Primer》 C++模板元编程入门 UE4插件开发总结 UE4个人知乎收藏
解决血条在透视相机下的偏移
起因 我在为Moba项目开发人物头顶血条同步逻辑时,出现了一些问题。 Moba项目链接: 前提条件 UI工具:FGUI Unity版本:2018.4 自己计算同步血条的位置,这样相比于直接在人物身上挂载Canvas做血条显示的优点是不必考虑远大近小的情况(参考LOL中戏命师烬开大,咖喱奥开大跃起时的屏幕缩放而血条大小不变),并且更便于管理和维护。 问题描述 当人物与当前屏幕中心点不重合时,头顶血条会出现偏移的情况。 当人物基本上都在中央时 当偏离屏幕中央过远时(右边人物为屏幕中央) 参照目标 要解决问题很多时候需要一个参照模型,这里就拿LOL来举例。可以看到即使圣枪和最右边那一坨辨识度极低的英雄他们的血条都没有发生偏移。这里不理他是具体怎么实现的,只需要朝这个结果靠拢就行了。 问题定位 发现了问题就应该去找问题的根源。 遥想当年,自己写一个用手拖动2D小飞机的功能都觉得自己要起飞了(老飞行员了),回看今天,怎么2D变成3D的就拉了胯呢。 有一个很明显的不同点,2D的使用的是正交相机,3D的使用的是透视相机。 然后就有以下几个重要的信息点: Moba游戏的相机一般而言都是有...
Unity拖动2D和3D物体
/* 首先说一下,Input.mousePosition是鼠标所在像素平面内的坐标,需要根据自己的需求转变成世界坐标。 Description 描述 The current mouse position in pixel coordinates. (Read Only) 在屏幕坐标空间当前鼠标的位置(只读)。 The bottom-left of the screen or window is at (0, 0). The top-right of the screen or window is at (Screen.width, Screen.height). 屏幕或窗口的左下角是坐标系的(0,0)坐标。右上角的坐标是(屏幕宽度值,屏幕高度值)。 */ 123456789101112131415161718192021222324252627//这里用于2D场景物体的移动,可以参考一下。private bool isMouseDown;private Vector3 lastMousePosition = Vector3.zero;private void TwoDMove()...
AssetBundle热更新完整工作流与知识点解析
前言 虽然这一块内容是比较基础的,但是知识点比较分散,所以我还是决定写一篇博客来记录梳理一下。 环境:Unity 2018.4.0 参考文献 Unity官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/index.html 不会C++的码农知乎文章:https://zhuanlan.zhihu.com/p/25111851 AssetBundle相关知识 什么是AssetBundle? 一个AssetBundle可以当做一个文件集合,它包含了Unity可以在运行时加载的特定于平台的非代码资产(例如模型、纹理、预制组件、音频,甚至整个场景)。AssetBundle可以表示彼此之间的依赖关系;例如,一个AssetBundle中的material可以引用另一个AssetBundle中的texture。为了在减轻网络传输压力,您可以根据需求选择内置算法(LZMA和LZ4)来压缩AssetBundle。 AssetBundle对于可下载内容(DLC)、减少初始安装大小、加载针对最终用户平台优化的资产以及减少运行时内存压力都很有用。 AssetBundle里有什么? ...
Unity DOTS:ECS的核心部分
ECS的概念 实体组件系统(ECS)架构将身份(Entities,实体),数据(Components,组件)和行为(Systems,系统)分开。该架构专注于数据。Systems读取Components数据流,然后将数据从输入状态转换为输出状态,然后对这些实体进行索引。 下图说明了这三个基本部分如何协同工作: 在此图中,系统读取Translation和Rotation部分,将它们相乘,然后更新相应的LocalToWorld成分(L2W = T*R)。 实体A和B具有Renderer组件,而实体C则没有,但是这不会影响系统,因为系统并不关心Renderer组件。 您可以设置一个系统,使其需要一个Renderer组件,在这种情况下,系统将忽略实体C的组件。或者,您也可以设置系统以排除具有Renderer组件的实体,然后忽略实体A和B的组件。 Archetypes(原型) 组件类型的组合称为“原型”。例如,一个3D对象可能具有一个用于其世界变换的组件,一个用于其线性运动的组件,一个用于旋转的组件和一个用于渲染的组件。这些3D对象的每个实例都对应一个实体,但是由于它们共享相同的组件集,因...