Unity DOTS:Entities部分
Entities Entities是实体组件系统体系结构的三个主要元素之一。它们代表游戏或应用程序中的各个“事物”。Entities既没有行为也没有数据;取而代之的是,它担任索引各种数据的职责。Systems提供行为,而Components存储数据。 entity本质上是一个ID。最简单方法是把它作为一个超轻量级GameObject甚至没有名称。实体ID稳定;您可以使用它们来存储对另一个component或entities的引用。例如,Hierarchy中的子entity可能需要引用其父entity。 一个EntityManager管理在一个World中所有的entities。EntityManager维护entities列表并组织与entities相关联的数据以实现最佳性能。 尽管实体没有类型,但是可以按与entities相关联的components的类型对其进行分组。创建entities并向其添加components时,EntityManager会持续跟踪监控entities上components的唯一组合。这种独特的组合称为Archetype(原型)。将components...
Unity DOTS:Systems部分
Systems 一个system,也就是ECS里的S,提供了将component的数据从其当前状态变换到其下一个状态的逻辑-例如,一个system可以通过velocity乘以Time.deltaime来更新所有可移动entities的位置。 Instantiating systems Unity ECS自动在您的项目中发现system类型,并在运行时实例化它们。它将每个发现的system添加到默认system groups之一中。您可以使用system attributes来指定system的父组以及该system在该group中的顺序。如果未指定父项,则Unity将以确定性的,但并未指定顺序的将system添加到默认世界的Simulation system group中。您也可以使用attribute禁用自动创建。 system的更新循环由其父ComponentSystemGroup驱动。ComponentSystemGroup本身是一种特殊的system,负责更新其child systems。group可以嵌套。system从运行的world获取time数据;time由Up...
Unity DOTS:目录
前言 本篇博客汇总个人Unity DOTS相关文章,方便好兄弟们查看 目录 Unity DOTS:入门简介:https://www.lfzxb.top/unity-dots-ecs-burst-complier-jobsystem/ Unity DOTS:ECS的核心部分:https://www.lfzxb.top/unity-dots-core-of-ecs/ Unity DOTS:拓展内容:https://www.lfzxb.top/unity-dots-extension/ Unity DOTS:Entities部分:https://www.lfzxb.top/unity-dots-part-of-entities/ Unity DOTS:Components部分:https://www.lfzxb.top/unity-dots-part-of-components/ Unity DOTS:Systems部分:https://www.lfzxb.top/unity-dots-systems/ Unity DOTS:使用ECS进行GamePlay开发:https://www....
Unity DOTS:使用ECS进行GamePlay开发
本节包含有关如何在Unity Editor中创建基于DOTS的游戏和其他应用程序的信息。它还涵盖了ECS提供的可帮助您实现游戏功能的systems和components。 该systems包括: Unity.Transforms:提供用于定义世界空间变换,3D对象层次结构以及管理它们的systems的components。 Unity.Hybrid.Renderer:提供components和systems以在Unity运行时中渲染ECS entities。 GamePlayer支持包 DOTS中的某些游戏功能需要额外的程序包来支持它们。有关需要其他软件包的功能列表,请参见下表。 Feature Packages DOTS ECS com.unity.entities Rendering com.unity.rendering.hybrid - Hybrid Renderer V2 com.unity.render-pipelines.high-definition or com.unity.render-pipelines.universal - ...
Unity Profiler学习笔记:初识Profile性能分析工具
前言 本系列笔记内容参考自官方文档 什么是Profiler Unity Profiler是一个工具,您可以使用它来获取关于应用程序的性能信息。您可以将它连接到云端的设备或连接到本机器上的设备,以测试应用程序在预期的发布平台上如何运行。您还可以在编辑器中运行它,以在开发应用程序时获得资源分配的信息。[toc] Profiler收集并显示应用程序在CPU、内存、渲染和音频等方面的性能数据。可以定位应用程序中性能需要改进的地方,你可以精确定位你的代码,资产,场景设置,相机渲染,以及Build Setting影响应用程序的性能。它以一系列图表的形式显示结果,因此您可以可视化应用程序性能的峰值发生在何处。 如何查看Profiler Window > Analysis > Profiler 包含内容 开始使用Profiler窗口 分析应用程序 CPU使用分析器模块 呈现分析器模块 内存分析器模块 音频分析器模块 物理性能分析模块 GPU分析器模块 全局光照分析器模块 UI分析器模块 开始使用Profiler窗口 Profiler布局 A:Profiler控制菜单。使用...
Unity Profiler学习笔记:CPU使用分析器模块
CPU Usage Profiler module CPU使用分析器模块的图表显示了在应用程序中花费的时间。它包含应用程序花费时间的所有重要领域的概述,比如渲染,它的脚本和动画[toc]。本文包括: - CPU使用图表 - CPU使用模块详细信息窗格 - Timeline视图 - 层次结构和原始层次结构视图 - 常见的样品 - 性能警告 - 分配调用堆栈 - 只有在编辑器模式下才会出现的样例 Chart categories(图表类) CPU使用分析器模块的图表跟踪应用程序主线程上花费的时间。时间花费分为九类。您可以通过在图表的图例中拖放类别来更改图表中的类别顺序。您还可以单击类别的彩色图例来切换其显示。 Rendering(渲染) 应用程序在渲染图形上花费的时间。 Scripts(脚本) 应用程序在运行脚本上花费的时间。 Physics(物理) 应用程序在物理引擎上花费的时间 Animation(动画) 您的应用程序在动画化SkinnedMeshRenderers、GameObjects上花费的时间 以及应用程序中的其他组件。这还包括用于系统动画和Animator组件的一些计算...
Unity Profiler学习笔记:监测你的应用
前言 要在目标发布平台上配置您的应用程序,请将目标设备连接到您的网络或通过电缆(emmm,应该指的是usb,typec,雷电这种吧)直接连接到您的计算机。您还可以在Unity编辑器中直接对应用程序进行分析,以便在应用程序开发期间大致分析结果。 Remote profiling(远程性能分析) 你只能在Development Build勾选的情况下才能对应用程序进行性能分析。要设置此设置,请转到Build Settings(File > Build Settings)并选择应用程序的目标平台。 您还可以选中Autoconnect Profiler,使Unity编辑器在构建过程中将其IP地址烘焙到内置播放器中。当你启动播放器时,它会尝试连接到分析器 指向位于烤好的IP地址的编辑器。 当您构建并运行应用程序时,播放器将出现在Profiler窗口的Attach to player下拉框中。“Attach to Player”下拉菜单显示所有运行在你本地网络上的Unity应用。您可以根据应用类型和运行应用的主机名(例如,iPhonePlayer (Toms iPhone))来识别这...
基于Github使用Hexo建站过程记录
前言 从WordPress刚转过来,感觉很爽,本主题基于butterfly:https://github.com/jerryc127/hexo-theme-butterfly 配置,本文记录Hexo建站过程中遇到的问题和相关解决方案。 快速入门Hexo https://www.cnblogs.com/liuxianan/p/build-blog-website-by-hexo-github.html npm Install卡住 使用代理registry 1npm config set registry https://registry.npm.taobao.org 来自OSS的图片无法显示 因为防盗链的原因,所以需要给每个md文件加上 1 详见:https://segmentfault.com/a/1190000017896469 Hexo更换电脑重新部署 https://www.jianshu.com/p/906294181814 更换博客地址 https://www.cnblogs.com/zhansu/p/9643066.html Debug 在hexo g的时候如果出错,...
2020个人年度总结
今年的时间线很简单,最主要还是因为疫情原因吧。(好吧,我本身也是个比较无聊的人,打代码,打游戏,吃饭,睡觉,但是我对这样的生活不感到枯燥,反而有种岁月静好的感觉,hh。) 简单归简单,好说歹说也发生了对我人生影响重大的一件事不是? 那么,让我带你坐上时光机器,回溯我的2020吧。 一月 这个月本来是平平无奇的,十几号放假回的家,因为疫情原因,印象中月底的时候学校就发布消息准备延迟开学了。 印象中我是1.8号开始投递的简历,第一次投简历就投的腾讯,现在想起来我是真的莽夫。 对于新冠时间线,有兴趣的可以去看网友的整理:https://zhuanlan.zhihu.com/p/107418492?from_voters_page=true。 二月 二月中再次收到推迟开学的消息,我继续到处投简历,网龙,畅游,网易雷火,网易互娱,米哈游,4399等有点名气的我都投了一遍,期间应该有一场网易雷火的面试,也是我第一次面试,但我也没有很紧张,面试官也很亲和,很愉快的一次面试经历。 然后这个月好像就没什么事情了,嗯,没错。 三月 三月的时候貌似就直接通知这学期的课程全部转线上了,有点爽,为期大半年...
为NPBehave而生的可视化编辑器介绍
介绍 什么是NPBehave?https://www.lfzxb.top/npbehave_doc/ 使用到的库 ET:一个基于C#的游戏客户端,服务端框架! Node_Editor_Framework:一个强大的可视化工具! Odin:Unity编辑器拓展神器! 编辑器截图 这是一个官方例子的可视化版本 支持导出配置文件,供客户端或者服务端读取 运行结果与官方示例一致 使用方法 1.在Unity编辑器的菜单栏,选择Tools/其他实用工具/多功能可视化编辑器即可进入编辑界面 2.然后这样可以创建一个Canvas 3.随便找个空地进行右击 4.鼠标左键点击某一个数据结点即可在Inspector面板显示其包含的数据 5.然后按照自己想要的结果把他们连接起来 6.鼠标左键点击一个空地,即可调出导出配置界面,然后即可进行导出工作。 7.最后在代码里创建自己想要的行为树,Start即可,其中的ID即为我们导出配置时上面显示的根节点ID! 12NP_RuntimeTree npRuntimeTree = NP_RuntimeTreeFactory.CreateNpRuntime...