关于ISharedComponent的一切
前言 ECS中的ISharedComponent是一个非常重要的概念,但是理解起来却不是这么容易,前阵子找到一篇讲ISharedComponent的文章,感觉例子举的很好,讲的也很透彻,故翻译出来分享给大家。 本文翻译自:https://gametorrahod.com/everything-about-isharedcomponentdata/ 正文 这是ECS最容易被误解的功能之一。当您不知道它是如何设计的时候,通常会出现诸如“如何在工作中获取SCD数据?我不能?那有什么卵用!”这样的问题。因此,让我们开始了解它是如何工作的。 数据共享并不那么ECS 众所周知,ECS会紧密排布entity数据成为chunk。同样,高性能C#(HPC#)的限制是得确保您没有通往外界的任何“门户”。static无法使用。禁用别名。分析器无法通过公有字段引入job的引用类型。它也不会让您将指针潜入IComponentData其中。另外,存储器必须是线性的。 “共享”的概念听起来根本不像ECS。在ECS中,可以从chunk中获取任何用来工作的数据。您不会在任何地方跳转,这就是“默认情况下的性能”的来...
ET篇:个人笔记汇总
ET系列教程视频 B站视频教程 ETBook学习笔记 ETBook笔记汇总 FairyGUI学习笔记 ET使用FairyGUI开发的完整工作流 基于FGUI的小地图制作 ET 5.0学习笔记 运行master master项目结构梳理 master客户端初始化流程 master服务端初始化流程 master消息机制 ET 6.0学习笔记 ET 6.0学习笔记 ET6.0接入ILRuntime ET 7.0学习笔记 ET7+FariyGUI+huatuo+luban+yooasset接入教程 ET 斗地主学习笔记 运行斗地主 斗地主的资源工作流 ET 其他笔记 ETTask和ETVoid相关知识 ET中那些千万不能踩的坑 ET&&FGUI接入xasset流程
ET篇:运行斗地主Demo
环境准备: 下载斗地主Demo https://github.com/Viagi/LandlordsCore.git 准备2017.4.0版本的Unity https://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive 下载并配置MongoDB以及Studio 3T MongoDB地址:****https://www.mongodb.com/download-center/community 选择Custom 我是在D盘新建了MongoDB文件夹来作为安装目录 这个可视化工具看个人喜好,我这里没有安装 找到电脑上的cmd.exe 复制一份到MongoDB安装目录的bin文件夹下面 打开刚刚复制的cmd.exe 执行以下命令(_dbpath后面的路径为你的MongoDB安装路径下的的data文件夹路径) 1mongod -dbpath D:\MongoDB\data 然后他可能会这样 打开浏览器,输入** http://localhost:27017/如果显示如下信息,表示连接成功** Studio 3T的下载 https://...
ET篇:斗地主的资源工作流
有了master的学习经验,斗地主的学习将不会太多精细化,更多细节大家可以自行查看,本系列文章旨在帮助大家理解整个开发流程 资源划分策略 先来到Asset下的Bundles文件夹,这里是游戏内用到的所有的资源,都被打成ab包,正式发布时将会删除,从资源服务器下载文件 Independent Code 包含热更新模块的dll文件 Config 包含客户端的配置文件(连接配置,所用到的玩家,敌人等数据结构) UI Landlords/Altas 包含游戏内用到的所有图集 Landlords/Content 玩家正式开局游戏内的个人信息 Landlords/HandCard 玩家手牌UI Landlords/LandlordsEnd 游戏结束界面 Landlords/Interaction 玩家的正式游戏内操作界面(出牌,不要,抢地主,不抢等) Landlords/LandlordsLobby 游戏大厅 Landlords/LandlordsLogin 登录界面 Landlords/LandlordsRoom 正式游戏界面UI Landlor...
ET篇:ETVoid和void,ETTask和Task的区别与使用时机
在学习ET的过程中,我们经常看到ETVoid和ETTask的身影 比如 1234567891011121314151617181920/// <summary>/// 异步加载assetbundle/// </summary>/// <param name="assetBundleName"></param>/// <returns></returns>public async ETTask LoadBundleAsync(string assetBundleName){ assetBundleName = assetBundleName.ToLower(); string[] dependencies = AssetBundleHelper.GetSortedDependencies(assetBundleName); // Log.Debug($"-----------dep load {assetBundleName} dep...
ET篇:基于FGUI的小地图制作
前言 小地图开发对于我们来说是再常见不过的需求了,单用Unity中的UGUI来说倒也方便,但是用FGUI又如何呢? 正式开始 FGUI资源的搭建 注意小地图图片要用装载器来包装,不然他将会是不可触摸的,小地图宽高我们设置为200,大地图我们设置大小为100 然后导出到Unity FGUI坐标系统 http://www.fairygui.com/guide/unity/transform.html 小地图到大地图的坐标映射 落实到代码就是 12345678910111213141516 public override void Start(FUI5V5Map self) {//为小地图图片添加点击事件 self.SmallMapSprite.onRightClick.Add(this.AnyEventHandler); } void AnyEventHandler(EventContext context) { //Log.Info("点击了小地图"); ...
ET篇:master客户端初始化流程的介绍
要学习一个Demo,不能漫无目的的乱看,看到哪是哪,要有条理,我习惯于从程序入口开始 进入Init场景 发现貌似只有一个Init脚本发挥着作用 那我们就进入Init脚本 这个便是入口了,他调用了StartAsync()函数,至于为什么后面加上Coroutine()(Coroutine是个空函数,并没有什么具体的作用) 熊猫大大说是为了防止这种情况(好吧。。。) ** 接下来我一步一步的解读Init函数里面的语句** 12 //把所有的异步回调都放到主线程执行SynchronizationContext.SetSynchronizationContext(OneThreadSynchronizationContext.Instance); 这个如果不理解的,应该去看看我前面的ETBook笔记 1234 //使当前游戏物体不会被销毁DontDestroyOnLoad(gameObject);//添加ETModel.dll,并解析维护当中的特性Game.EventSystem.Add(DLLType.Model, typeof(Init).Assembly); 第一句没什么好说的...
ET篇:master消息机制介绍
终于到了核心部分之一了——消息机制 一般消息的流转 既然讲到消息,我们要到消息的源头——客户端 来到Unity.Hotfix的Init文件,并定位到这一句 1Game.EventSystem.Run(EventIdType.InitSceneStart); 他会执行这里的Run代码(不知道为何的去复习ETBook的EventSystem哦) 进入UILoginFactory,他是登录UI的工厂类,在这个工厂将完成一系列的操作 123456789101112 //获取资源组件,用以加载资源ResourcesComponent resourcesComponent = ETModel.Game.Scene.GetComponent<ResourcesComponent>();//加载UI的AB包resourcesComponent.LoadBundle(UIType.UILogin.StringToAB());//获取到登录UIGameObject bundleGameObject = (GameObject)resourcesComponent.GetAsset(UI...
ET篇:master服务端初始化流程的介绍
讲过master客户端的框架初始化,再来说一下服务端的初始化流程吧,因为很多客户端代码在服务端是通用的,所以理解起来也不算困难,就像这样 先来到程序入口 然后就是框架的初始化了(因为很多细节在客户端那篇讲过了,所以就不在这赘述了,内部实现是一样的) 12345678910111213 //添加Model.dll到字典维护Game.EventSystem.Add(DLLType.Model, typeof(Game).Assembly);//添加Hotfix.dll到字典维护Game.EventSystem.Add(DLLType.Hotfix, DllHelper.GetHotfixAssembly());//添加并获取设置组件的引用Options options = Game.Scene.AddComponent<OptionComponent, string[]>(args).Options;//添加并获取初始配置的组件的引用StartConfig startConfig = Game.Scene.AddComponent<StartConfigComp...
ET篇:master项目结构梳理
我发现先把项目结构做个梳理有利于后面的学习,所以就整理了这篇笔记 由于我能力有限,可能有些地方理解的不对,恳请各路大大指正,感激不尽 使用Rider编译器打开项目,并把项目视图调整为Solution 下面是更加详细的部分 1.Book 没看过ET Book的小伙伴应该去看看,写的非常好,这些是示例代码,不在本篇笔记范围内 2.Client ET客户端代码 Unity.Editor 里面是ET客户端所有的编辑器拓展工具,以后开发的时候我们会经常用到 AstarPathfindingProject:A*插件的编辑器拓展 BuildEditor:一键打包工具 ComponentViewEditor:Component可视化工具 ExcelExporterEditor:Excel导表工具 GlobalConfigEditor:全局配置工具 Helper:编辑器拓展工具中常用的辅助函数 ILRuntimeHelper:ILRuntime一键绑定代码 Protoc2CSEditor:从protoc一键生成cs代码 ReferenceCollectorEditor:引用收集工具 Rsyn...













