ET&&FGUI接入URP流程
前言 前几天技能系统发布了新版本,休息了以下,接下来要开始开发Moba项目的特效部分了,准备使用Shader Graph(简称SG)技术栈,但是SG只在SRP中才可以正常工作,所以要做一些适配。 环境 DCET中的FGUI模块(Model层与Hotfix层) ET 5.0 Unity 2019.4.8 LTS URP 7.3.1 步骤 由于URP版本中Camera的特殊性(使用Render Type和CameraStack控制渲染),需要先对相机模块进行更改 首先Unity.Model和ThirdParty的Assembly Definition需要索引Unity.RenderPipeline.Universal.Runtime 我们要确保整个项目只有一个Render Type为Base的Camera,否则渲染将不会如我们所愿的那样(指Build-in管线中相机渲染结果的自动叠加) 首先更改FGUI源码中的StageCamera.cs文件 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233 /// &l...
探索C#中值类型/引用类型为空时所占用的内存大小
前言 又看到一个比较让人害怕的面试题,实例化一个C#的空class会占用多少内存空间。 。。。为什么会有这种问题,当时第一反应肯定不是零,至少要像C++那样有一个区别地址的偏移吧,不然找都找不到,所以就猜了1。 结果果然不出我所料,我蒙错了,不会就学。 找了一大圈,终于找到一个讲的全面的帖子:https://docs.microsoft.com/en-us/archive/msdn-magazine/2005/may/net-framework-internals-how-the-clr-creates-runtime-objects 下面的内容基本就是围绕这篇文章来说的,也可以直接去看原文。 正文 环境:.Net Framework 4.7.2 IDE:Rider 2019.3.3 编译环境:Debug prefer x86(32bit) 值类型 值类型相较于引用类型好理解多了,他直接分配到栈上,不需要GC,不需要引用机制。所以它空间的计算也是最简单的。直接计算其中包含的字段空间即可(有一些特性会影响内存的编排,不过不在本篇文章讨论范围内了)。 计算机中的内存通常以字节的形式组...
提取LOL全部美术资源
前言 去年发布了一个提取LOL资源的视频,感谢大家喜爱 但是我发现很多朋友并不满足于视频中提到的那些,还想提取地图之类的资源,所以我干脆从零开始教大家提取图片,声音,模型,地图 环境准备 先下载工具 Obsidian,WAD资源转换工具,用于分析WAD文件,导出我们认识的资源类型(原画,UI,音效,视频等):https://github.com/Crauzer/Obsidian LoL-MAPGEO-Converter,地图导出工具:https://github.com/FrankTheBoxMonster/LoL-MAPGEO-Converter lol2dae,用于导出模型:https://sourceforge.net/projects/lol2dae/ Obsidian使用教程 新版的Obsidian可以自动整理资源索引表,如果打开wad文件还是乱码,开启科学上网,重新打开软件即可。 对于项目的原画,UI,音效,视频等资源,皆位于 英雄联盟\LeagueClient\Plugins 可以直接在这个目录搜索wad后缀名,然后根据自己喜好进行导出即可! 提取地图 ...
提取LOL模型,动画,音效,贴图,UI到Unity的完整流程
前言 这阵子要着手做技能系统了,但苦于没有好的美术资源,直到有一天,我学会了提取LOL的资源。。。 工具准备 链接:https://pan.baidu.com/s/1DsWbUJs_vdCdP3Zz5M7QDg 提取码:wlwr 复制这段内容后打开百度网盘手机App,操作更方便哦 视频链接 https://www.bilibili.com/video/av54407596
C#篇:扩展C#中的异步方法
本文翻译自 https://blogs.msdn.microsoft.com/seteplia/2018/01/11/extending-the-async-methods-in-c/ 在前一篇博客文章中,我们讨论了c#编译器如何转换异步方法。在这篇文章中,我们将关注c#编译器为定制异步方法的行为提供的扩展点。 有三种方法可以控制异步方法的机制: 1.在System.Runtime.CompilerServices中提供您自己的async方法构建器。 2.使用自定义task awaiter。 3.定义自己的任务类型。 自定义在System.Runtime.CompilerServices命名空间的类型[toc] 从上一篇文章中我们知道,c#编译器将异步方法转换成一个生成的状态机,它依赖于一些预定义的类型。但是c#编译器并不期望这些已知的类型来自特定的程序集。例如,您可以在项目中提供自己的AsyncVoidMethodBuilder实现,c#编译器将“绑定”异步机制到您的自定义类型。 这是一个很好的方法来探索底层的转换是什么,看看在运行时发生了什么: 123456789101112...
纹理映射
纹理映射 在尝试复制真实世界的外貌时,人们很快意识到几乎任何物质的表面都是有特征的。木材长有纹理。皮肤长有皱纹;布料会有编织结构;油画会有画刷或滚筒留下的痕迹,即使是光滑的塑料也会有制作他的模具的凹凸不平的痕迹,并且光滑金属显示出机器加工过程的痕迹。材料的没有特征的地方很快也会被斑点,凹痕,污点,划痕,指纹和污垢覆盖。 在图形学中,我们把这些现象统称为“空间上表面属性的变化”——表面的属性在每一处地方都在发生着变化,但并没有真正意义上改变表面的形状,考虑到这些因素,所有的建模和渲染系统都提供了一些纹理映射的涵义:使用一个被称作纹理贴图,纹理图像,或者仅仅是一个纹理,来存储这些你想要在一个表面上展示的细节,然后进行数学处理,把这个图片“映射”到表面上。 事实证明,一旦存在将图像映射到表面的机制,就会有很多奇淫技巧,这些技巧已经超过了我们介绍表面细节的基本目标。纹理可以用来制作阴影和反射,提供光照信息,甚至定义表面形状。在复杂的交互程序中,纹理经常被用于存储与其作为一张图片毫无干系的的数据(这里不知道怎么组织语言了,举个例子就是我们可以把骨骼动画烘焙到一张纹理中,从而让GPU去执行蒙...
Game Engine EntityObject Models
本文内容来自:https://www.youtube.com/watch?v=jjEsB611kxs&feature=youtu.be&ab_channel=BobbyAnguelov 视频原作者还出了一个续集,主要是针对ECS空间结构的部分重讲,有兴趣可以去看看:https://www.youtube.com/watch?v=fuiNOWEUnJ8&ab_channel=BobbyAnguelov 正文 主要分为两大部分 第一部分:讨论当前游戏业界两种主要的对象/实体(object/entity)模型 Game-Object/Entity Component模型 Entity Component System模型 第二部分:讨论Kruger Entity模型作为一种可替代的方案 Ye Olde Object Model 非常简单随性的方法 不容易拓展,也不容易复用 最后经常会有这些问题: 深层级 继承地狱 重复代码 所有标准OOP会遇到的问题 警告 Object/Entity模式不是必须践行的标准,每个引擎都有自己独特的味道(确实,味道很大...
GameFramework篇:个人笔记汇总
视频教程地址 GF视频教程地址 官方示例StarForce学习笔记 https://www.lfzxb.top/gameframework-starforce/ 框架基本理解以及源码下载 https://www.lfzxb.top/gameframework-base/ 新项目使用GameFramework框架需知 https://www.lfzxb.top/gameframework-fornew/ 自定义事件并订阅的流程 https://www.lfzxb.top/gameframework-diyevent/ 资源热更新讲解 https://www.lfzxb.top/gameframework-reshotfix/ 网络模块使用示例 https://www.lfzxb.top/gameframework-network/ 存档模块使用示例 https://www.lfzxb.top/gameframework-setting/ VFS讲解 https://www.lfzxb.top/gameframework-vfs/
GameFramework篇:框架基本理解和源码下载
先偷偷观察一下E神的GitHub 只有三个项目,尽管如此,我还是感受到来自E神的压迫感。 我们再来看一下官网的描述 什么个意思呢? 我们先看UGF 可以看到有GameFramework的dll文件,那么它是从哪来的呢? 它来自GameFramework 再看UGF的Scripts,里面就是UnityGameFramework.Runtime和UnityGameFramework.Editor模块啦 我们可以这样理解,GameFramework是完全和Unity分离的的,由它衍生出与Unity相交互的UnityGameFramework,这也是我们在Unity中使用GameFramework框架必不可少的部分,我们可以把UGF当成平时使用的插件。最后UGF和Unity相结合,就做出游戏啦~ 然后就是演示Demo——StarForce(一目了然) 然后我们要把这三个项目都下载 为什么全都要呢,因为我们平时学习肯定要顺藤摸瓜来看代码实现而,GF是GF.dll的来源,也就是最终源码,相对于反编译dll,我更习惯于直接看源码~所以三个都不能少 打开StarForce项目,如果有报...
GameFramework篇:自定义事件并订阅的流程
自定义事件并订阅 正如木头大佬所说 在GF里面创建和使用自定义事件还是比较容易的 这里举个例子 我们进行场景切换,要加载完下一场景所有资源才能切换吧,不然黑屏是什么鬼 这里我是切换场景后,开始生成多个实体,所有实体生成完毕,关闭过渡UI,显示游戏界面 创建 这个事件类里面的变量可以随意定义(至少要包括Clear()方法和Id变量) 其中Fill()函数是用来填充事件类里面的数据的(可有可无,视情况而定),将LoadNextResourcesSuccess设为true 定义好了事件,我们要怎么使用呢 先订阅 HideUI为回调函数的名称,参数必须为(委托的原因) 在最后一行执行Fire,意为抛出事件,所有订阅这个事件的回调函数都将被执行 最后,用完了,要放回去,取消订阅(在UI关闭的时候) 总结 在GF里自定义事件主要分为以下步骤 创建自定义事件 订阅自定义事件并指定回调函数 达成条件,抛出事件 取消订阅 其实我们不难发现,GF的内置事件执行流程也和这大致一样,不过更复杂点就是了,大家可以自行查看内置事件,循着源码过一遍,就理解了






